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INTEGRANDO 100% APRENDIZAJE Y ORIENTACIÓN. CICLO PREUNIVERSITARIO EN CINE, ANIMACIÓN, 3D Y VIDEOJUEGOS


Título: INTEGRANDO 100% APRENDIZAJE Y ORIENTACIÓN. CICLO PREUNIVERSITARIO EN CINE, ANIMACIÓN, 3D Y VIDEOJUEGOS

Edición: 2022

Categoría: Institución

Descripción

El ciclo preuniversitario en cine, animación, 3D y videojuegos de FX ANIMATION es la única formación tanto en el ámbito reglado como en el privado que ofrece estudios especializados en estas áreas para jóvenes a partir de 16 años que provienen directamente de la ESO. Dando especial protagonismo a la orientación académica desde el primer momento de esta formación y consiguiendo dar respuesta a parte de un colectivo con riesgo de fracaso escolar y posterior abandono de estudios.

Se parte de las siguientes premisas importantes para la escuela:

  • 1ª dar respuesta a personas entre los 16 y los 18 que no encuentran en la formación reglada tradicional una motivación vocacional específica o un interés por un sector de conocimiento concreto.
  • 2ª crear una cantera de personas con unos niveles de conocimiento básicos a nivel artístico, técnico y humano. Arrancando su motor motivacional y ayudándoles a saber quién son y qué quieren hacer.
  • 3ª contar con un perfil de alumna/o que, para cuando inicie primero de carrera sea más operativo, más acostumbrado al alto ritmo y exigencia de los estudios y seguro de su elección técnica.

El concepto de integrar la orientación de forma permanente durante todo el programa formativo y poner en valor el desarrollo de las competencias transversales a través del aprendizaje por proyectos, es altamente replicable, y si ya son centros formativos existentes, la inversión económica no es tan alta. Este es uno de los motivos por los que nos lleva a difundir nuestro modelo. Pero, el equipo docente que lo lleve a cabo, necesitará formación inicial para trabajar en coordinación y compartiendo objetivos comunes. Es necesario enfocarse en el mercado laboral y/o tener relación directa con las empresas del sector para ajustar, no solo el contenido técnico, que evoluciona rápidamente, sino las necesidades más relacionadas con las competencias transversales y actitudinales que han de tener los futuros profesionales.
Si queremos formar personas seguras, implicadas y que respondan a las necesidades del sector, no se puede olvidar la orientación ni tampoco relevarla a un último trimestre de cualquier formación.


Objetivos

Objetivo general:

Aportar conocimiento práctico del sector del cine, animación, 3D y videojuegos, contribuyendo al desarrollo personal y profesional del alumnado a través del acompañamiento continuado para consolidar su proceso de elección vocacional.

Objetivos específicos:

  • Desarrollar su sentido estético y artístico
  • Conseguir que de forma autónoma lleven a cabo proyectos de las diferentes áreas de conocimiento técnico
  • Saber integrar los diferentes conceptos artísticos y tecnológicos aportados en un mismo proyecto
  • Dar herramientas de autoevaluación al alumnado para que su visión sea más realista y objetiva
  • Facilitar espacios de reflexión y debate para desarrollar su espíritu crítico
  • Impulsar sus intereses y habilidades para detectar cual tiene que ser su especialización posterior

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Destinatarios

El destinatario principal es el colectivo de personas jóvenes que al finalizar la ESO buscan una formación práctica en el sector del cine, animación, 3D y videojuegos, y de manera más genérica, en el sector del arte y desarrollo audiovisual. Lo más habitual es que no sepan distinguir las diferentes áreas de especialización y necesiten descubrir que es lo que más les gusta y para lo que tienen más potencial, para luego poderse especializar.

Se distinguen diferentes perfiles:

  • Jóvenes que no se han adaptado a la formación reglada, y no ven su futuro en ella.
  • Jóvenes con antecedentes de dificultades de aprendizaje con diagnósticos varios, como podría ser TDAH, Dislexias, TEA, Depresiones, TCA, etc. Muchos estigmatizados durante sus estudios anteriores que necesitan redescubrirse en otro entorno más favorable.
  • Jóvenes con vocación artística y clara afinidad por el sector del cine, animación, 3D y videojuegos que no quieren esperarse dos años más a especializarse.

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Justificación de la iniciativa

Se detectó una demanda externa no cubierta por parte de los centros educativos y la oferta formativa reglada y; otra demanda más interna, donde se quería acompañar mejor a todas esas personas que han de decidir la carrera a cursar en el centro y que inicialmente no lo tienen tan claro y/o han de madurar en algunos aspectos técnicos y personales.

Existe, dentro de la oferta formativa reglada, el Ciclo formativo de Grado Superior en ANIMACIONES 3D, JUEGOS Y ENTORNOS INTERACTIVOS. Pero, para poder acceder a él, principalmente, hay que realizar antes:

  • un Ciclo Formativo de Grado Medio sin tocar específicamente estos temas
  • tener el Bachillerato aprobado
  • superar la prueba de acceso para mayores de 19 años

Por tanto, esta opción no acoge a jóvenes de 16 años con motivación por empezar a especializarse en las diferentes materias mencionadas anteriormente.
Hace falta seguir incidiendo en la orientación académica con este colectivo más joven que todavía no está convencido de su elección, o si será capaz de llevar a cabo sus objetivos.

Como centro de estudios superiores y expertos en las áreas del sector, se gestionan las prácticas del alumnado y se ofrece formación a medida a empresas. Eso implica un contacto directo con el tejido empresarial del sector y un conocimiento actualizado de sus necesidades. Además, dentro del grupo empresarial de la escuela, se cuenta con una Productora que también ve como llegan los nuevos profesionales acabados de formar. Aquí había una evidencia clara de una cierta carencia en las competencias transversales de estos nuevos profesionales y que hacía falta mejorar y trabajarlas desde la edad más temprana posible.

El centro contaba con los recursos técnicos y humanos para poder llevar a cabo esta iniciativa, pero pedía, poner en tela de juicio los resultados que se obtenían con las propuestas que se impartían hasta el momento y darles un giro para responder mejor a las necesidades del momento, que cada vez demandan una atención más especial en la persona.
El sector económico en el que nos movemos está en auge y necesita profesionales que no siempre encuentra. Es un sector atractivo para mucha gente joven. Tenemos la obligación de llegar al máximo de personas posibles, de intermediar entre estos futuros profesionales que inicialmente les seduce el sector, pero que puede ser un gran desconocido en cuanto a sus perfiles profesionales, y el mercado laboral. Queremos descubrir y retener el máximo talento.

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Metodología

La metodología del ciclo preuniversitario está basada en el trabajo por proyectos, donde los estudiantes se encontrarán en un entorno profesional desde el primer día, lo que les permitirá adquirir una base sólida tanto en los conocimientos técnicos como en las habilidades personales e interpersonales necesarias para desarrollarse como profesionales. El foco principal de esta formación es que el alumno descubra su talento y vocación individual que le permita brillar y disfrutar de su posterior especialización en uno de los sectores con una creciente e imparable demanda de profesionales.

La orientación académica y vocacional forma parte de la columna vertebral de estos estudios.
Por lo tanto, el enfoque metodológico se basa en:

  • Aprendizaje por descubrimiento.
  • Trabajo por proyectos.
  • Flipped classroom: el alumnado es el protagonista de su aprendizaje y el responsable de su desarrollo, gracias a la conducción y guía que ejerce el profesorado a lo largo de todo el proceso de enseñanza y aprendizaje.

La evaluación del primer curso se hace a través de una rúbrica cualitativa y dando mucho valor a las competencias transversales que el mercado laboral valorará. Esta evaluación se lleva a cabo des de las dos partes, de manera que el alumnado antes de recibir el feedback del equipo docente también se autoevaluará con la misma herramienta.

Se entiende esta formación como la base para aportar unos cimientos técnicos y un apoyo muy personalizado en un momento de cambio vital e identificación personal. Así, se plantea, el conjunto de contenido técnico y otro de desarrollo de competencias y sentido crítico. El concepto de autoconocimiento y elección vocacional se trabaja durante los dos cursos. Las asignaturas técnicas incorporan el tema de la orientación académica en proyectos concretos y puntales durante toda la formación. Por ejemplo, se trabaja el autoconocimiento a través de la creación de un póster personal en el que tienen que poner en juego los aprendizajes sobre fotografía, diseño gráfico, imagen en 3D.

La formación finaliza con un proyecto vocacional final, se desarrolla un proyecto propio vinculado al área técnica detectada como de más interés para cada una de las personas de esta formación. No solo es importante el proyecto en sí, sino el proceso que implica conocer y entrevistarse con profesionales ya de esa área, o crear una primera marca personal.
El profesorado suelen ser personas que provienen de la industria y también aportan función orientadora.

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Recursos utilizados

Recursos humanos:

  • Formadores:
    Profesionales especializados en cada materia y grandes conocedores de las dinámicas y necesidades actualizadas del sector. El equipo técnico suele ser interno y externo para asegurar puntos de vista diferentes y que siempre se tengan vivencias reales de la industria del momento.
  • Calendario – Temporalización:
    Inicio: septiembre – octubre. Finalización: junio. Horario: 4 horas diarias presenciales.
  • Psicopedagogía y coordinación:
    Se llevan a cabo reuniones de seguimiento del equipo docente semanalmente. Tutorías con alumnado y familias.
  • Gestión:
    Secretaría controla asistencia obligatoria de los menores al centro y comunica a sus familias las faltas no justificadas. Atiende y vehicula las demandas del alumnado y sus familias.

Recursos materiales y de infraestructuras:

La formación es presencial, aunque, en situaciones de COVID o circunstancias donde esta modalidad no era la más aconsejable, la escuela puede seguir impartiendo las materias en remoto de manera sincrónica ya que tiene los recursos para que este cambio sea inmediato.

Todo el alumnado tiene su portátil con especificaciones mínimas para soportar los programas con los que se trabaja. Para fotografía y cine hace falta cámaras, focos y otros instrumentos.

El aula tiene que tener conexión a internet.

Espacios interiores y exteriores amplios y polivalentes para trabajar en diferentes tipos de proyectos individuales o de trabajo en grupo.

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Temporalización

Es un proyecto con una programación de dos años académicos.

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Evaluación de los resultados e impacto

La primera promoción ha finalizado en junio 2022. Eran 10 personas de las cuales las 10 tienen claro y se sienten seguras de su elección académica.

  • 8 seguirán en la escuela cursando diferentes carreras: cine, efectos visuales, videojuegos y concept.
  • 1 de los chicos se ha ido a vivir fuera de Cataluña, pero ya se ha inscrito a una formación online de animación.
  • 1 de las chicas ha visto claro que su vocación es pasar sus ideas a un guión para que otras profesionales lo lleven a formato audiovisual y también ya está inscrita en un curso de verano y otro anual para formarse como guionista, tras las sesiones individualizadas de orientación académica que se llevaron a cabo con ella y su familia.

Ya el segundo año las matriculaciones se duplicaron y en este tercer año se prevé que la tendencia será la misma.

El centro detecta como la actual situación socioeconómica del país ha tenido un cierto impacto en las matriculaciones generales y como, la única formación que no sigue esta tendencia es la del ciclo preuniversitario en cine, animación, 3D y videojuegos. La satisfacción de alumnado y sus familias es muy alto.
Una valoración cualitativa impactante se pudo hacer en la fiesta de graduación, donde cada alumno presento su proyecto vocacional y contó su evolución y objetivo futuro. Todo el grupo mostró seguridad, tranquilidad y felicidad de sentir que estaban donde tenían que estar.

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