“ La gamificación en la educación debería introducirse por grupos de trabajo multidisciplinares ”

Ruth S. Contreras Espinosa,
Profesora de la Universidad de Vic-Universidad Central de Catalunya y coordinadora del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento (OCVE) del InCom-UAB y la UVic-UCC
27/07/2017

Ruth S. Contreras Espinosa es Doctora en Multimedia por la Universidad Politécnica de Catalunya-Barcelona Tech. Profesora de la Universidad de Vic-Universidad Central de Catalunya y coordinadora del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y entretenimiento (OCVE) del Instituto de la Comunicación de la Universitat Autónoma de Barcelona y la Universidad de Vic, ha editado Gamificación en las aulas (2016)  junto con Jose Luis Eguia. 
¿Qué se entiende por gamificación educativa? 

La gamification (en lengua española "gamificación" o "ludificación") sugiere el poder utilizar elementos del juego y del diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. El concepto, definido por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en el artículo Gamification: Toward a definition en 2011, se refiere al uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego.  En un contexto educativo, la gamificación tiene potencial para moldear el comportamiento de los usuarios como un nuevo método de enseñanza-aprendizaje, para motivar a los estudiantes y hacer que estos desarrollen un mayor compromiso con las asignaturas y en su aprendizaje. La apuesta es lograr una adopción efectiva en el aula, aunque el profesor requiera de cierta infraestructura técnica, de tiempo extra o de una integración pedagógica adecuada para su plan de estudios.
 
¿Existen diferencias esenciales entre la gamificación en el ámbito preuniversitario y el universitario? 

Las diferencias dependerán de los objetivos que se quieren lograr en cada caso, sea preuniversitario o no. Recordemos que la base de la gamificación es pensar en un concepto y transformarlo en una actividad que puede tener elementos del juego y del diseño de juegos como la competición, cooperación, exploración y narración, y que busca llegar a unos objetivos específicos. 

Si un profesor quisiera "gamificar" su asignatura, ¿puede hacerlo autónomamente o ha de contar con expertos en gamificación, pedagogos, etc.?

Desde mi punto de vista, podría hacerlo autónomamente, pero en este caso debería de entender muy bien el concepto, leer experiencias y ponerlas en práctica previamente. El mayor error en el que se cae, es que se confunde el concepto Gamification con Serious Game. Mientras que el segundo describe el diseño de juegos que no tienen el firme objetivo de entretener a los usuarios, las experiencias o ejemplos "gamificados" simplemente emplean algunos elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc.  

Además, el profesor deberá estar preparado para afrontar el proceso de forma adecuada. Un profesor debe conducir este proceso con conocimiento y autoridad para hacerlo. Su primer papel es el de ser una referencia, de hecho los estudiantes ya están habituados a seguir sus instrucciones sobre las acciones que deben hacer. El profesor es el representante de la institución educativa, y de todo lo que representa, con la capacidad de realizar tareas y proponer nuevas metodologías, no solo las tradicionales sino además otras innovadoras que salgan fuera de la rutina. Aquí es donde entra la gamificación como una de estas metodologías. Además debe ser responsable por la organización de la asignatura, debe planear unos objetivos alcanzables por la gamificación, que deben ser claros y precisos. Finalmente deberá de liderar el proceso de definición y implantación, ser el responsable de la organización y revisar los resultados para sugerir mejoras. 
 
¿Es el profesor el único responsable de "gamificar" el aula?

Existe la idea de que el profesor deber ser el único ser sobre el que recae la responsabilidad de implementar nuevos procesos educativos que marcarán de forma positiva a los estudiantes. De hecho, la mayoría de experiencias actualmente a nivel nacional se hacen de forma individual y autónoma. Pero la gamificación en la educación debería introducirse por grupos de trabajo multidisciplinares y constituidos por perfiles como diseñadores de juegos, neuropsicólogos y pedagogos, capaces de generar una visión completa de todas las implicaciones del proceso y de cómo abordar correctamente su gestión. Claro que esto dependerá de los recursos que tenga la institución educativa y de que esta quiera apostar por cambiar sus metodologías de trabajo. Hay que tener en cuenta que un proceso de estas características no tiene un impacto solamente en los estudiantes, también lo tendrá sobre el resto de profesores, dirección y la familia de los estudiantes, que de forma indirecta estarán expuestos. Si el resto no están informados pueden influenciar de forma negativa en todo el proceso.
 
¿Cuáles son las fases que se deben llevar a cabo para conseguir un aprendizaje significativo entre el alumnado?

Más de que de fases, hablaría de principios de gamificacion. Algunos descritos por el autor Mark van Diggelen en 2012, sugieren que el proceso de Gamificación se puede resumir en los siguientes 10 puntos: 
  1. Tipos de competición: Jugador versus jugador, Jugador versus sistema y/o Solo.
  2. Presión temporal: Jugar de forma relajada o jugar con el tiempo en.
  3. Escasez: La escasez de determinados elementos puede aumentar al reto y la jugabilidad.
  4. Puzzles: Problemas que indican la existencia de una solución.
  5. Novedad: Los cambios pueden presentar nuevos retos y nuevas mecánicas que dominar.
  6. Niveles y progreso.
  7. Presión Social: El rebaño debe saber lo que hace.
  8. Trabajo en equipo: puede ser necesario la ayuda de otros para conseguir avanzar.
  9. Moneda de cambio: Cualquier cosa que puede ser intercambiada por otra de valor, será buscada.
  10. Renovar y aumentar poder: Permite añadir elementos motivacionales al jugador. 
Esto permitirá obtener un proceso gamificado que puede ser significativo ya que se incorporan elementos de juego.

¿Cuáles son las dificultades más frecuentes que suelen existir en el aula y cómo se pueden solucionar?

Una de las dificultades más comunes es encontrar estudiantes desmotivados. La educación tradicional es percibida por muchos estudiantes como algo aburrido y en ocasiones poco eficaz. Aunque los docentes busquemos continuamente nuevos métodos de enseñanza, en gran medida las universidades y otros centros educativos enfrentamos un importante reto para motivar a los estudiantes y hacer que desarrollen un compromiso con las asignaturas. Es en este contexto que el uso de juegos como herramientas de aprendizaje parece ser un enfoque prometedor debido a su habilidad para enseñar y reforzar no sólo conocimientos, sino también habilidades como la resolución de problemas, la colaboración o la comunicación. Los juegos tienen el poder de motivar, se utilizan en una amplia serie de mecanismos para incentivar a las personas a participar en ellos, y a menudo, sólo por el placer de jugar, la posibilidad de ganar o participar sin recibir ninguna recompensa. 

¿Conoce algún modelo o modelos de referencia en el ámbito universitario nacional o internacional que hayan generado resultados significativos de aprendizaje?

El concepto en sí no es nuevo, y como modelo a nivel internacional se ha utilizado en muchos entornos; el uso de "insignias" o "medallas" ha sido utilizado durante años en el ejército o con los boy scouts. Un ejemplo de ello es la utilización de medallas a aquellos soldados que realizan un buen trabajo, y como un sustituto de incentivos económicos.

El libro Gamificación en aulas universitarias publicado por el Incom-UAB tiene modelos de referencia en el ámbito universitario nacional. Está organizado por investigadores del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (InCom-UAB) y de la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña (Uvic- UCC). Los coordinadores hemos considerado necesario mostrar las experiencias que se están desarrollando en aulas nacionales, y junto a otros investigadores en España, este e-book pretende reunir algunas experiencias en distintas aulas universitarias de Madrid y Barcelona. No son experiencias específicas de cómo lograr resultados significativos de aprendizaje, pero sí de cómo poder utilizar la gamificación para alentar a los estudiantes a que se involucren en las asignaturas, para motivar la acción, influir en el comportamiento, mejorar habilidades, mejorar el proceso de evaluación o para fomentar una competencia amigable entre los participantes. Por supuesto también para mejorar la adquisición de conocimientos. 

¿Puede recomendar alguna plataforma o lectura para quienes deseen iniciarse en el tema?

Además del libro Gamificación en aulas universitarias publicado por el Incom-UAB, recomiendo revisar la revisión de artículos científicos hecha por Hamari, Koivisto, y Sarsa, publicada en 2014 y titulada Does Gamification Work? A literature review of empirical studies on gamification en la que se muestran 24 artículos publicados en los últimos años.

Otro libro útil es Gamificação na educação publicado en Brasil por Pimenta Cultural en 2014. Finalmente, recomiendo el blog: Power-ups: un blog sobre juegos y aprendizaje en SciLogs, la red de investigadores y científicos que publica la revista Investigación y ciencia
 
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