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Los videojuegos como recurso didáctico

Daniel Gómez, consultoría pedagógica "Marinva, Juego y Educación” (Cornellà, Barcelona)
15/05/2006
Una vez demostrada la ineficacia del tópico "la letra con sangre entra”, los educadores nos encontramos ante el reto de planificar cualquier proceso educativo, con unas dinámicas y unos recursos didácticos que faciliten el aprendizaje. A más variados y específicos para un contenido concreto resultan los recursos educativos utilizados, más significativo resultará el aprendizaje. Si además, conseguimos una especial motivación en el educando, tendremos una muy alta probabilidad que el proceso que estamos desarrollando, sea eficaz a la vez que divertido. Además, nos encontramos ante un imparable avance tecnológico, que emerge como elemento clave en la enseñanza actual.

Ante este panorama didáctico, en "Marinva, juego y educación” (www.marinva.es), hemos desarrollado diversos proyectos, constatando el importante papel que los videojuegos pueden jugar como recurso educativo.

En estos proyectos, no utilizamos títulos especialmente diseñados para una didáctica curricular formal, ya que éstos, aunque fomentan un aprendizaje autónomo, a veces pueden resultar monótonos y aburridos para el destinatario. Tratamos de de ir un poco más lejos, y aprovechando el potencial y el atractivo de los videojuegos más comerciales, desarrollamos dinámicas que los incluyen como principal recurso. Es decir, planificamos una acción educativa con contenidos pedagógicos, utilizando como recurso didáctico unos videojuegos que en un principio, no estuvieron diseñados para cumplir esa función.

Un ejemplo de este trabajo es la adaptación de la aventura grafica "Y no quedó ninguno” basada en una novela de Agatha Christie que se está realizando en los Espacios Multimedia de las bibliotecas de Barcelona. En este taller destinado a adolescentes, se utiliza el videojuego para conocer y fomentar la lectura de las novelas de Agatha Christie. A través de una dinámica de juego compartido, se promociona la toma de decisiones mediante el consenso, y gracias a la intrínseca dinámica de las aventuras gráficas, se potencia el pensamiento lógico y deductivo, resaltando entre los participantes la importancia del diálogo como mecanismo para extraer conclusiones.

Otro ejemplo de utilización de videojuegos como recurso didáctico, es el uso del juego "Los Sims” en un taller con los alumnos de 2º de ESO del Instituto IES Banús del Cerdanyola del Vallès. El taller llevado a cabo en este curso 2005-06, se realizó dentro de las actividades programadas para la Semana Cultural bajo el centro de interés "Respeto y Civismo”. Gracias a la potente dotación tecnológica del centro y el carácter innovador del equipo docente, se llevó a cabo una interesante experiencia en la que este videojuego de simulación ayudó a introducir a los jóvenes en el análisis y la reflexión de los modos de vida de estos personajes para compararlos con los propios.

En pleno auge de la sociedad de la información, y del mundo de la comunicación digital, ser capaces de utilizar uno de los pasatiempos favoritos de la población, como elemento impulsor de un aprendizaje, sin duda es un reto emocionante, a la vez que un ejercicio necesario para que la educación, en su concepción de dinámica y funcional, avance al mismo ritmo que la sociedad.
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