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Experiencia gamificada de Programación y Robótica: desarrollo de la competencia digital de los estudiantes del grado en Educación Infantil

Artículo de opinión

  • 15/12/2016

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Eva Perdiguer, Maria Teresa Fuertes y Mónica Fernández, Profesoras en el Departamento de Educación de la Universitat internacional de Catalunya

La formación por competencias es un imperativo curricular derivado del Espacio Europeo de Educación Superior (Declaración de Bolonia, 1999). La Comisión Europea (2012) insiste en la importancia de formar en competencias imprescindibles para aprender a lo largo de la vida que permitan integrar la tecnología de forma eficaz en los centros formativos. La competencia digital (CD) es una de las ocho competencias clave que los estudiantes deberían desarrollar para lograrlo (Parlamento Europeo, 2006). Esta competencia permite aprovechar las nuevas posibilidades asociadas a las tecnologías digitales y es cada vez más necesaria para poder participar en la nueva sociedad del conocimiento (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte -MECD-, 2013). Su desarrollo requiere una correcta integración del uso de las TIC en las aulas y una formación adecuada del profesorado para favorecer el desarrollo de una cultura digital en el aula.

Una de las estrategias que facilitan su desarrollo es la programación con Scratch. Éste es un lenguaje que permite comprender mejor el concepto y la lógica del proceso de programación y facilita la creación de historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; y además, permite compartir con otros las creaciones en la web (Scratch, 2012). Así mismo, permite desarrollar el pensamiento algorítmico, la creatividad y la destreza para la resolución de problemas (Marmolejo y Campos, 2012).
 
Complementariamente, la inclusión de la robótica en las aulas permite la generación de ambientes de aprendizaje innovadores donde el estudiante puede, por un lado, concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que le permiten resolver problemas de distintas áreas del conocimiento que se integran de manera natural, y por otro, construir prototipos que son representaciones micro de la realidad circundante (Odorico, 2004).
 
Finalmente, todo ello se puede incluir en un sistema gamificado de trabajo. El concepto Gamification fue definido en 2011 por Deterding et al., y se refiere al uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no lo son. En el ámbito educativo esta práctica reciente está en auge y se integra en las asignaturas para que los estudiantes puedan aprender de una manera diferente y motivadora (Contreras y Eguia, 2016).  Si la gamificación se incorpora a experiencias de programación y robótica se potencia el desarrollo del pensamiento computacional que, según la definición de la Royal Society (2012), permite aplicar herramientas y técnicas de la informática para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos tanto naturales como artificiales.
 
Considerando lo anteriormente expuesto, la experiencia que se describe a continuación se enmarcó dentro de un proyecto de innovación educativa subvencionado por la Fundación Puig, para los años 2016-2017, con el objetivo de desarrollar la CD de los estudiantes del Grado de Educación Infantil (Facultad de Educación, UIC).  En esencia, el trabajo constó de 10 sesiones incluidas en la asignatura de Aprendizaje de las Ciencias Naturales, Sociales y de la Matemática en las que, utilizando el lenguaje de programación Scratch, se crearon juegos y se elaboraron kits educativos con robots infantiles programables: Blue-Bots (Tabla 1). El proceso de gamificación incluyó distintas mecánicas y dinámicas de juego que despertaron el interés de los estudiantes por la programación y la robótica educativa. Se creó un escenario en el que ellos actuaban como superhéroes en entrenamiento. La elaboración de las distintas actividades y el buen desarrollo de los trabajos encomendados, les permitió graduarse como superhéroes y desarrollar las competencias marcadas como objetivo en la estrategia de enseñanza-aprendizaje (Tablas 1 y 2). Las figuras 1 y 2 recogen ejemplos de los resultados/productos obtenidos.
 
Como conclusión, se puede afirmar que el impacto de la experiencia desarrollada fue doble. Los estudiantes desarrollaron su competencia digital, al tiempo que trabajaron la temática y las competencias propias de la asignatura en la que se integró. Adicionalmente, se obtuvieron como productos finales, materiales educativos innovadores de gran interés para su uso en el entorno escolar.
 
 
Tabla 1. Descripción de las actividades, contenidos y competencias trabajadas con los robots
 
Sesión Actividades Contenido Competencias
1
  • Presentación proyecto
  • Identidad digital
  • Twitter vs Instagram
  • En qué consiste un proyecto de programación y robótica.
  • Gamificación: reglas y sistema de puntos.
  • Qué es la Identidad digital
  • El uso de las Redes Sociales
Generales:
- Digital
- Expresión oral
- Atención a la diversidad
- Creatividad
 
Específicas de Materia:
-
Conocimiento del currículum de Educación Infantil
- Promoción de la experimentación y el interés por el medio natural, social y cultural
- Elaboración de propuestas didácticas en relación a la ciencia, la tecnología y la sociedad
2
  • ¿Qué es el pensamiento computacional?
  • Cómo hacer una búsqueda bibliográfica
  • Qué es y cómo se elabora un mapa mental
3
  • Scratch: lenguaje de programación
  • Cuenta en Instagram
  • Iniciación a la programación con Scratch en vídeo.
  • Cómo crear y seguir un diario semanal de trabajo en Instagram
4
  • Mi primer proyecto Scratch
  • Cómo desarrollar un juego educativo en Scratch con contenidos de la asignatura (espacio y tiempo en la educación)
5
  • Robótica educativa
  • Uso de Blue-bots
  • Qué es la robótica educativa y qué experiencias se pueden desarrollar en el aula de infantil con Bee-Bots.
6
  • Mi Proyecto educativo con Blue-bots
  • Diseño y elaboración de un kit educativo: materiales y guía docente.
  • Diseño y elaboración de alfombrillas para el uso de robots.
7, 8 y 9
  • Mejorando el Kit
  • Análisis del diseño y propuestas de mejora
10
  • Presentación del proyecto
  • Partes y uso de un kit educativo
 
  
Tabla 2. Descripción de las mecánicas y dinámicas de juego aplicadas
 
Dinámica o mecánica de juego Descripción
Sistema de puntos
  • Puntos de experiencia: a través de las actividades y trabajados presentados. No pueden perderse.
  • Puntos de vida: se consiguen a través de la asistencia a clase, la participación y la actitud. Pueden perderse.
Insignias y medallas
  • Reconocimiento especial: rapidez y correcta ejecución de la tarea (un solo alumno).
Superhéroe del mes
  • Súper poder (por reconocimiento especial): no puedes ser descubierto por el resto de compañeros.
Clasificación
  • Clasificación mensual: los 3 mejores superhéroes del mes.
 
  
 
   
Figura 1. Ejemplos de juegos realizados con Scratch. https://scratch.mit.edu/projects/127772719/ y https://scratch.mit.edu/projects/127761762/ 
     
 
 
 
 Figura 2.  Ejemplo de alfombrilla (a) diseñada para trabajar el espacio. El robot (b) se programa para que se mueva hasta la posición indicada. 
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