La jornada comenzó con la bienvenida institucional de Daniela Nivollet, directora del campus de Barcelona, y Gemma Lorenzo, directora del campus de Madrid, quienes destacaron la importancia de generar espacios de encuentro entre orientación y empresa y subrayaron el compromiso de la institución con quienes acompañan a los jóvenes en la toma de decisiones sobre su futuro.
Empresa y orientación: un diálogo necesario
El primer bloque del encuentro consistió en una mesa redonda con la participación de representantes de Grupo Vithas, Trentia, Leroy Merlin, Grupo Eulen y Semic / Econocom.Las empresas compartieron qué perfiles profesionales están demandando actualmente y qué competencias —más allá de la titulación— están marcando la diferencia en sus procesos de selección. Habilidades como la adaptabilidad, la iniciativa y el aprendizaje continuo fueron señaladas como claves en el contexto laboral actual.
Este espacio permitió situar el debate desde el inicio en la realidad del mercado laboral, ofreciendo a los orientadores una visión directa del tejido empresarial.
La sesión se completó con el testimonio de dos estudiantes actuales de iFP, que compartieron su proceso de elección académica y aportaron una mirada cercana sobre los retos y motivaciones que acompañan la toma de decisiones formativas.
La gamificación como herramienta de orientación
La segunda parte de la jornada estuvo a cargo de Marinva, empresa especializada en innovación educativa y gamificación, que ofreció una sesión centrada en el valor del juego como herramienta pedagógica en los procesos de orientación académica y profesional.Desde iFP destacan que "los orientadores desempeñan un papel estratégico en la toma de decisiones académicas y profesionales de los jóvenes. Con iFP Orienta quisimos generar un espacio específico para ellos: un punto de encuentro donde compartir herramientas innovadoras, reflexionar sobre los retos actuales de la orientación y ofrecer recursos prácticos que conecten mejor con las nuevas generaciones".
Durante la sesión se profundizó en cómo la gamificación transforma la orientación en un proceso activo y participativo. Frente a modelos más informativos, el juego permite que el alumnado explore, tome decisiones y descubra intereses de manera dinámica, favoreciendo la implicación y la reflexión personal.

El Juego de profesiones: una experiencia práctica
Uno de los momentos centrales fue la presentación del Juego de profesiones, una herramienta gamificada dirigida a alumnado de 16 a 20 años. A través de cartas de intereses, habilidades, actitudes, profesiones e itinerarios formativos, cada participante debe construir un camino profesional coherente que encaje con su perfil.
La dinámica se desarrolla en dos fases —recolección y validación— donde el alumnado toma decisiones, negocia, gestiona el riesgo y argumenta sus elecciones. La validación colectiva permite contrastar la coherencia del itinerario construido, fomentando el autoconocimiento, el pensamiento crítico y el diálogo.
Al finalizar la jornada, los orientadores asistentes recibieron el juego junto con una guía práctica de orientación académica y profesional para facilitar su implementación en el aula.
El encuentro puso de manifiesto que la orientación académica necesita evolucionar al ritmo de las nuevas generaciones. Los profesionales coincidieron en la importancia de actualizar herramientas y discursos, incorporar metodologías activas y generar espacios de intercambio que fortalezcan la comunidad de orientadores.
Asimismo, quedó patente la creciente necesidad de recursos prácticos que acerquen la formación profesional a la realidad del mercado laboral de forma clara y aplicada.
La acogida del encuentro en Barcelona y Madrid fue muy positiva, con una elevada participación y una valoración especialmente favorable del Juego de profesiones por su utilidad real y su fácil implementación en el aula.