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Edu-metaverso

Artículo de opinión

  • 04/10/2022
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Lola González Barbado. Directora de SIMO Educación IFEMA Madrid
El metaverso no es un concepto nuevo, pues ya aparece mencionado en la obra de ciencia ficción Snow Crash, de Neal Stephenson, en 1992.[1]
 
El metaverso se plantea ya como un universo posrealidad que fusiona la realidad física y la virtual en un entorno multiusuario permanente, gracias a la convergencia de tecnologías que facilitan esas interacciones y que, por su rápido y reciente avance, han impulsado el interés acerca de su aplicación en diferentes industrias y sectores, siendo la educación de los más recientes, y llegándose a hablar del Edu-metaverso, o  incluso de la "Meta-educación" vinculada al metaverso como impulsor de la innovación educativa. [2]


Impacto y aportaciones

El metaverso ofrece en el ámbito educativo nuevos recursos de aprendizaje y entornos para la innovación y está promoviendo profundos cambios, positivos, pero no exentos de retos y desafíos. La Acceleration Studies Foundation (ASF), organización que representa la investigación en torno al metaverso, y que en 2006 dio a conocer la hoja de ruta de su desarrollo o Metaverse Roadmap (MVR), señala que en sí es un concepto complejo en el que convergen la realidad física virtualmente mejorada y el espacio virtual físicamente persistente, no como simple combinación, sino como una fusión que da origen a algo nuevo.[3] Los cuatro componentes claves del metaverso en el futuro señalados son (en inglés):  augmented reality, lifelogging, virtual worlds, y mirror worlds, y aplicaciones como Pokemon Go, Facebook, Google Earth, o Minecraft, son ejemplos de cada uno de esos componentes ya utilizados en el ámbito educativo.[4]
 
La tecnología y herramientas implicadas en el metaverso van adaptándose a los desarrollos tecnológicos, siendo las siete más presentes las inmersivas, inteligencia artificial, aplicaciones de juegos, educativas, de modelado y simulación, móviles, y sensores y portátiles. Para lograr la buscada inmersión multimodal se precisa una combinación de tecnologías, comúnmente la Realidad Virtual (VR), el entorno virtual multiusuario (MUVE), la realidad mixta (MR), y la realidad aumentada (AR). Esta inmersión e interacción permiten a docentes y a estudiantes explorar nuevos enfoques en los procesos de aprendizaje, favoreciendo la colaboración y con ello la eficiencia y mayor adaptabilidad. La incorporación de las tecnologías emergentes sigue abriendo oportunidades de avance y mejora, como la tecnología de movimiento ocular, la de reconocimiento de voz[5] y todo lo que conlleva el desarrollo de la inteligencia artificial (IA) como la neuro-simbólica, que permite una educación más personalizada y adaptada a cada alumno.[6] 
 

Aplicaciones

Algunas tecnologías recientes no están suficientemente implementadas en el metaverso en la educación, como la cadena de bloques (blockchain) que garantizaría una mayor seguridad a los usuarios y un aprendizaje sin trampas. Esto requiere una tecnología que identifique en detalle a las personas a través de su avatar digital, lo que abre las puertas a la posible intromisión en la privacidad[7], al riesgo de la piratería de datos. El tema de la identidad digital está siendo estudiado porque incide en la autopercepción de imagen del propio estudiante y se desconocen todos sus efectos.
 
Además, desde una perspectiva pedagógica, el diseño de recursos digitales limita el desarrollo del metaverso porque requiere una alta capacitación en los docentes que los diseñan.[8] Por otro lado, la implementación del metaverso en educación supone retos para el profesorado y el alumnado en cuanto a tiempo invertido y barreras de acceso tanto en el conocimiento de la tecnología como en la posibilidad de disponer de ella, lo que dificultaría el logro del ODS 4 (educación de calidad) de Naciones Unidas. También está insuficientemente estudiado cómo afecta al desarrollo de los estudiantes con distintas capacidades.[9]
 
El metaverso es una tecnología que, no siendo nueva, y que con sus diferentes adaptaciones tiene aún vulnerabilidades, requiere de una aproximación crítica evidenciándose la necesidad de proveer de formación en la tecnología a sus usuarios.  
 
Finalmente, reflexionar sobre la necesidad de crear una agenda estratégica procedimental sobre la humanización de los procesos que haga del metaverso un entorno inclusivo y accesible.
 

SIMO Educación 2022

En este contexto, IFEMA MADRID y Educación 3.0, preparan una completa edición   presencial de SIMO Educación 2022 bajo el lema Del Aula Digital al Metaverso, y será por ello un escenario de aprendizaje real en torno a las mejores prácticas que muestran cómo la innovación y la tecnología son palancas esenciales para el avance de la educación, sin perder de vista la realidad y el importante papel del profesorado y el ajuste a las necesidades reales de cada comunidad educativa.
 
[1] Stephenson, N. (1992). Snow crash: A novel. Spectra.
[2] Mystakidis, S. Metaverse. En: Encyclopedia 2.1 (2022), Págs. 486-497.
[3] Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007.
[4] Bokyung K. et al. Educational applications of metaverse:  possibilities and limitations. En: Journal of Educational Evaluation for Health Professions 18 (2021).
[5] Diaz, J.; Saldaña, C. y Ávila, C. Virtual world as a resource for hybrid education". En: International Journal of Emerging Technologies in Learning  (iJET)  15.15 (2020). Págs. 94-109.
[6] Yunanto, A. et al. English education game using non-player character based on natural language processing. En: Procedia Computer Science 161 (2019). Págs. 502-508.
[7] Bermejo Fernandez, C. et al. Privacy management and controling emerging IOT ecosystems using augmented reality. En: Proceedings of the 2021 International Conference on Multimodal Interaction. 2021. Págs. 478-486.
[8] Erturk, E. y Bakker Reynolds, G.. The expanding role of immersive media in education. En: International Conference on E-learning. 2020. Págs. 191-194.
[9] Ahmed Tlili et al. Is Metaverse in education a blessing or a curse: a combined content and bibliometric analysis. En: Smart Learning Environments 9.1 (2022). Págs. 1-31. 2007.
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