Mucho más que robots

Ricard Huguet,
Presidente de la Fundación Scientia (Barcelona)
15/12/2016

La visión de Fundación Scientia sobre la enseñanza de la programación y de la robótica debe entenderse desde su experiencia como organizador del programa internacional FIRST LEGO League en España.
 
Como punto de partida, Fundación Scientia coincide con la previsión de la Comisión Europea entorno a la idea que "la programación (coding) no sólo sirve para los estudios en Matemáticas, Ciencias, Tecnología e Ingeniería. La Programación ayudará directamente a los estudiantes a desarrollar competencias transversales como pensamiento analítico, resolución de problemas, trabajo en equipo y creatividad".
 
Más allá del dato de que entre 2015 y 2025 el empleo de profesionales STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) aumentará en un 13%, frente al 3% de la ocupación total (EU Skills Panorama, 2014), es igualmente relevante que entre las 10 habilidades básicas más demandadas a estos mismos jóvenes en el año 2020 destaquen la resolución de problemas complejos, el pensamiento crítico, la creatividad, la gestión de personas, la coordinación con compañeros y la inteligencia emocional, según el informe The Future of Jobs de The World Economic Forum (enero, 2016).
 
Tecnología es motor de cambio, enmarca actividades y conocimientos científicos y técnicos fundamentales para la construcción de objetos y sistemas que resuelven problemas y satisfacen necesidades del mundo real. A lo largo del último siglo han ido adquiriendo una importancia creciente en la vida de las personas y en el funcionamiento de la sociedad moderna. Es necesario despertar el interés por la ciencia y la tecnología de nuestros jóvenes para poder dar respuesta a estas necesidades del presente más inmediato. Sin embargo, es igualmente relevante fomentar que estos jóvenes integren en su aprendizaje aquellas habilidades y competencias que les serán requeridas.
 
 
Los beneficios de la programación y de la robótica van más allá del desarrollo de conocimientos tecnológicos. Dado su carácter interdisciplinar, a las áreas de conocimiento tecnológico involucradas en la robótica, como son la mecánica, la electrónica y la informática, se suman otras. Con el uso de autómatas programables y robots escolares, se interrelacionan conocimientos no sólo de tecnología e informática sino de otras asignaturas de ciencias más difíciles de entender por los estudiantes como matemáticas y física. Con el diseño, la construcción y la programación de robots se pueden aprender empíricamente los fundamentos tecnológicos básicos de programación de ordenadores, circuitos electrónicos y mecanismos; medición y cálculo de magnitudes; y resolución de problemas basados en la aplicación de expresiones matemáticas y principios físicos. 
 
Una característica especial que tiene la robótica educativa es la capacidad de mantener la atención del estudiante. El hecho que pueda manipular y experimentar favorece que pueda centrar sus percepciones y observaciones en la actividad que está realizando. El uso de herramientas robóticas promueve el proceso de enseñanza-aprendizaje, pues facilita la integración de lo teórico con lo práctico, el desarrollo de un pensamiento sistémico y la adquisición de nociones científicas.
 
No creemos que exista una fórmula mejor o idónea para la enseñanza de estos conocimientos. Sin embargo, estamos convencidos que cada individuo tiene su ritmo y su camino para adquirirlos. Debemos animar a los jóvenes a aprender activamente, por ellos mismos, a partir del descubrimiento, la experimentación, la creatividad y el error. Nosotros les acompañamos con nuestro programa, les creamos un marco para el aprendizaje, la innovación, el intercambio de experiencias y la transmisión de conocimientos. Ellos marcan el ritmo y el camino, trabajan en equipo y entienden que existen diferentes vías de solución para un mismo problema.
 
Entendemos que el enfoque debe ser integral, no es únicamente construir y programar robots. Cualquier proyecto de ingeniería para que sea exitoso requiere una gran variedad de habilidades. Por ejemplo, los ingenieros de la NASA que diseñaron el robot Curiosity Mars Rover aprendieron sobre Marte antes de empezar a diseñarlo. Ellos investigaron la atmósfera, la gravedad y la superficie en Marte con el objetivo de diseñar una nave espacial que pudiera entregar el vehículo con seguridad. Ellos aprendieron de las exploraciones anteriores y mejoraron estos diseños para crear uno mejor.
 
Debemos fomentar las vocaciones científicas y tecnológicas en las aulas de Primaria y Secundaria poniendo foco en el aprendizaje del alumnado más allá de la ciencia y de la tecnología, fomentando el trabajo por proyectos, facilitando la educación STEM y ofreciendo la posibilidad de aprender de manera integrada matemáticas, ciencias y tecnología para la resolución de problemas del mundo real. Y en Fundación Scientia ofrecemos el programa FIRST LEGO League para hacerlo. Fomentamos vocaciones científicas y tecnológicas entre los jóvenes de 10 a 16 años a partir de experiencias de aprendizaje diferentes que inspiran a más de 250.000 jóvenes en 88 países de todo el mundo. Mediante la resolución de un problema, los jóvenes se entusiasman con la ciencia y la tecnología, y aprenden valiosas habilidades para su futuro profesional y personal. Por eso, FIRST LEGO League es ¡mucho más que robots!
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