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¿Sabemos seleccionar aplicaciones educativas adecuadas a nuestros alumnos?

Artículo de opinión

  • 29/04/2015

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Mª de El Puig Andrés Sebastiá; Soledad Gómez García, profesoras del área de tecnología educativa de la Universidad Católica de Valencia - San Vicente Mártir
Los dispositivos móviles se están incorporando entre los ciudadanos como una herramienta indispensable en toda actividad cotidiana. Hoy en día el protagonismo que está adquiriendo en las aulas se debe, en gran medida, a que estos dispositivos son cada vez más accesibles y amigables. Con ellos, los alumnos gestionan su propio conocimiento, abren nuevos caminos de aprendizaje en el aula y los utilizan como principales instrumentos de estudio.
 
A la hora de seleccionar una aplicación educativa, hemos de tener en cuenta criterios pedagógicos, técnicos, de usabilidad y económicos: que sea una aplicación que motive al alumno y que aumente su desarrollo cognitivo, que presente unos objetivos de aprendizaje claros. También hay que prestar atención a cómo está organizado el contenido, si hay diferentes niveles para diversos ritmos de aprendizaje, si hay variedad en las actividades propuestas, qué tipo de interacción se logra, si hay retroalimentación para los alumnos, si facilita el aprendizaje autónomo, y significativo, si incluye un sistema de evaluación que posibilite el autocontrol del trabajo por parte del alumno, si la interfaz de la aplicación es atractiva y fácil de usar, si la instalación es sencilla, si los elementos multimedia son de calidad, rápidos de cargar y funcionan correctamente, si los contenidos son adecuados al nivel educativo, y finalmente el coste de la aplicación, teniendo en cuenta calidad-precio.
 
A continuación se resume un proyecto llevado al aula con las aplicaciones Sketchbook Express, un programa para crear dibujos digitales, y Book Creator, herramienta que permite crear de manera sencilla ebooks de cuentos personalizados. El nivel al que va dirigido este proyecto es para alumnos de Magisterio de Educación Primaria, en la asignatura TIC donde se les enseñan estrategias y aplicaciones para introducir las tabletas en el aula.
 
El proyecto se desarrolla a lo largo de 3 sesiones de dos horas. En la primera sesión se enseña al alumno a usar ambas herramientas. En la segunda sesión el alumno inventa una historia y mediante la herramienta Sketchbook la plasma en distintas ilustraciones a las que posteriormente añade texto para componer su cuento, trabajando simultáneamente la competencia  digital y lingüística.
 
En la tercera sesión el alumno exporta su cuento a Book Creator de forma que cada diapositiva se convierte en una imagen. Como conclusión cabría mencionar que la selección de las diversas aplicaciones se debe realizar para una intervención educativa concreta y donde se pueda llevar a cabo un plan de acción, con actividades y metodologías que garanticen el éxito en el aprendizaje previsto.
 
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