Curso de Juego, Gamificación y TIC como Herramienta para el Aprendizaje

Nebrija Formación Continua

Descripción

La gamificación se ha convertido en una de las tendencias más importantes dentro de la comunicación y el marketing. Las empresas tienen cada vez más la necesidad de generar engagement con su público. Para ello tienen que ofrecer un contenido diferente, atractivo y de calidad, algo que enganche al cliente y le fidelice. Y para eso nada mejor que un juego.
En este curso, impartido por Marçal Mora, aprenderás las ventajas que ofrece la gamificación y sus tipos. Adquirirás también las competencias necesarias para diseñar una estrategia, analizando cómo y de qué manera atraer al usuario.
Si estás buscando una profesión demandada, bien remunerada y atractiva, esta es tu oportunidad: conviértete en un experto en gamificación.
Competencias:
  • Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida auto-dirigido o autónomo.
  • Ser capaz de desarrollar intervenciones didácticas innovadoras basadas en formas de aprendizaje activo, atendiendo a las demandas de la sociedad digital.
  • Ser capaz de comprender las implicaciones educativas, comunicativas, sociales y tecnológicas en el diseño de propuestas didácticas con TIC.
  • Ser capaz de aplicar los conocimientos teóricos sobre el aprendizaje digital a la práctica docente con el uso de TIC como estrategia educativa.
  • Ser capaz de comprender los procesos comunicativos digitales y ser capaz de comunicarse de manera efectiva a través de la tecnología en el contexto educativo.
  • Analizar distintas técnicas e instrumentos de actualidad para la enseñanza personalizada, así como su utilidad y aplicación para el aula ordinaria.
  • Conocer cómo el contexto de la Sociedad Digital influye en los procesos de enseñanza y aprendizaje y comprender cómo afecta a las diferentes modalidades educativas.
  • Analizar, desarrollar y crear iniciativas educativas con TIC de manera creativa y original.
  • Emplear plataformas y herramientas digitales para la enseñanza y el aprendizaje con TIC en función de las necesidades de los aprendices y sus diferentes niveles.
  • Diseñar, analizar y aplicar estrategias de comunicación y dinamización de comunidades de aprendizaje en línea, redes sociales y entornos abiertos.
  • Conocer las mecánicas del juego y la simulación y saber aplicarlas en el diseño de propuestas didácticas con TIC.
  • Utilizar los sistemas de gestión de contenidos en la red para facilitar el aprendizaje digital.

Temario

Módulo 1. Juegos.
UD1: Definiciones
  • Introducción y contexto
  • Definición de juego
  • Resumen, otras aproximaciones y ejemplos
UD2: El juego y sus Componentes
  • Introducción
  • El sistema exterior. Contexto.
  • Reglas, mecánicas, entidades y objetivos. El núcleo.
  • Narrativa y espacio de juego.
  • Jugadores.
  • La experiencia de juego. Meaningful play.
Módulo 2. Analógicos y digitales.
UD3: Juegos de Mesa y Juegos de Rol
  • Introducción
  • Juegos de mesa
  • Juegos de rol
  • Experiencias con juegos analógicos
UD4: Videojuegos
  • Introducción
  • El videojuego como medio
  • Videojuegos
  • Ventajas e inconvenientes
  • Videojuegos y Serious Games
Módulo 3. Gamificación, Simulaciones y Serius Games.
UD5: Principios de Gamificación y Serius Game
  • Introducción
  • El videojuego como medio
  • Videojuegos
  • Ventajas e inconvenientes
  • Videojuegos y Serious Games
UD6: Ética en la Gamificación y Ejemplos
  • Introducción
  • Perspectiva crítica
  • Ejemplos
Módulo 4. Didáctica y Diseño de Juegos.
UD7: Game Based Learning
  • Introducción
  • Potencial
  • Implementación
  • Ejemplos no comerciales
  • Ejemplos comerciales
UD8: Principios de Diseño
  • Introducción
  • Características
  • Conectando "Serious" y "Game"
  • El ciclo de desarrollo
  • Resumen final
  • Breve ejemplo

Metodología

Metodología online.

Duración

Duración: 100 horas (3 meses desde la matriculación). Matrícula abierta. Convocatoria continua.

Objetivos

  • Comprender el contexto de la Sociedad Digital y su influencia y retos que se plantean en el ámbito de la educación y el aprendizaje.
  • Conocer en profundidad los aspectos educativos, comunicativos y tecnológicos que comprenden el aprendizaje digital.
  • Reflexionar sobre el papel del docente en el proceso de enseñanza y aprendizaje con TIC.
  • Comprender los principios de interacción en la sociedad hiperconectada.
  • Reconocer los componentes de la comunicación digital y su rol en el proceso de enseñanza y aprendizaje mediado por TIC.
  • Analizar, diseñar y aplicar prácticas innovadoras en el aula mediante TIC de manera creativa y original.
  • Identificar e implantar mecanismos del juego en el diseño de actividades de aprendizaje.
  • Integrar los elementos de los juegos analógicos y de rol, así como los videojuegos y los Serious Games y simulaciones, en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Reconocer el potencial de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada en la educación y aplicarlo para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Analizar y aplicar en el contexto educativo los principios básicos de la computación afectiva y la robótica en la educación.
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