Descripción
La gamificación se ha convertido en una de las tendencias más importantes dentro de la comunicación y el marketing. Las empresas tienen cada vez más la necesidad de generar engagement con su público. Para ello tienen que ofrecer un contenido diferente, atractivo y de calidad, algo que enganche al cliente y le fidelice. Y para eso nada mejor que un juego.
En este curso, impartido por Marçal Mora, aprenderás las ventajas que ofrece la gamificación y sus tipos. Adquirirás también las competencias necesarias para diseñar una estrategia, analizando cómo y de qué manera atraer al usuario.
Si estás buscando una profesión demandada, bien remunerada y atractiva, esta es tu oportunidad: conviértete en un experto en gamificación.
Competencias:
- Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
- Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
- Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
- Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
- Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida auto-dirigido o autónomo.
- Ser capaz de desarrollar intervenciones didácticas innovadoras basadas en formas de aprendizaje activo, atendiendo a las demandas de la sociedad digital.
- Ser capaz de comprender las implicaciones educativas, comunicativas, sociales y tecnológicas en el diseño de propuestas didácticas con TIC.
- Ser capaz de aplicar los conocimientos teóricos sobre el aprendizaje digital a la práctica docente con el uso de TIC como estrategia educativa.
- Ser capaz de comprender los procesos comunicativos digitales y ser capaz de comunicarse de manera efectiva a través de la tecnología en el contexto educativo.
- Analizar distintas técnicas e instrumentos de actualidad para la enseñanza personalizada, así como su utilidad y aplicación para el aula ordinaria.
- Conocer cómo el contexto de la Sociedad Digital influye en los procesos de enseñanza y aprendizaje y comprender cómo afecta a las diferentes modalidades educativas.
- Analizar, desarrollar y crear iniciativas educativas con TIC de manera creativa y original.
- Emplear plataformas y herramientas digitales para la enseñanza y el aprendizaje con TIC en función de las necesidades de los aprendices y sus diferentes niveles.
- Diseñar, analizar y aplicar estrategias de comunicación y dinamización de comunidades de aprendizaje en línea, redes sociales y entornos abiertos.
- Conocer las mecánicas del juego y la simulación y saber aplicarlas en el diseño de propuestas didácticas con TIC.
- Utilizar los sistemas de gestión de contenidos en la red para facilitar el aprendizaje digital.
Módulo 1. Juegos.
UD1: Definiciones
- Introducción y contexto
- Definición de juego
- Resumen, otras aproximaciones y ejemplos
UD2: El juego y sus Componentes
- Introducción
- El sistema exterior. Contexto.
- Reglas, mecánicas, entidades y objetivos. El núcleo.
- Narrativa y espacio de juego.
- Jugadores.
- La experiencia de juego. Meaningful play.
Módulo 2. Analógicos y digitales.
UD3: Juegos de Mesa y Juegos de Rol
- Introducción
- Juegos de mesa
- Juegos de rol
- Experiencias con juegos analógicos
UD4: Videojuegos
- Introducción
- El videojuego como medio
- Videojuegos
- Ventajas e inconvenientes
- Videojuegos y Serious Games
Módulo 3. Gamificación, Simulaciones y Serius Games.
UD5: Principios de Gamificación y Serius Game
- Introducción
- El videojuego como medio
- Videojuegos
- Ventajas e inconvenientes
- Videojuegos y Serious Games
UD6: Ética en la Gamificación y Ejemplos
- Introducción
- Perspectiva crítica
- Ejemplos
Módulo 4. Didáctica y Diseño de Juegos.
UD7: Game Based Learning
- Introducción
- Potencial
- Implementación
- Ejemplos no comerciales
- Ejemplos comerciales
UD8: Principios de Diseño
- Introducción
- Características
- Conectando "Serious" y "Game"
- El ciclo de desarrollo
- Resumen final
- Breve ejemplo