Nebrija Formación Continua

Curso de Juego, Gamificación y TIC como Herramienta para el Aprendizaje

Nebrija Formación Continua

Curso
On-line
4 Créditos
175 €

Descripción

La gamificación se ha convertido en una de las tendencias más importantes dentro de la comunicación y el marketing. Las empresas tienen cada vez más la necesidad de generar engagement con su público. Para ello tienen que ofrecer un contenido diferente, atractivo y de calidad, algo que enganche al cliente y le fidelice. Y para eso nada mejor que un juego.

En este curso, impartido por Marçal Mora, aprenderás las ventajas que ofrece la gamificación y sus tipos. Adquirirás también las competencias necesarias para diseñar una estrategia, analizando cómo y de qué manera atraer al usuario.

Si estás buscando una profesión demandada, bien remunerada y atractiva, esta es tu oportunidad: conviértete en un experto en gamificación.

Competencias:

  • Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.

  • Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.

  • Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.

  • Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.

  • Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida auto-dirigido o autónomo.

  • Ser capaz de desarrollar intervenciones didácticas innovadoras basadas en formas de aprendizaje activo, atendiendo a las demandas de la sociedad digital.

  • Ser capaz de comprender las implicaciones educativas, comunicativas, sociales y tecnológicas en el diseño de propuestas didácticas con TIC.

  • Ser capaz de aplicar los conocimientos teóricos sobre el aprendizaje digital a la práctica docente con el uso de TIC como estrategia educativa.

  • Ser capaz de comprender los procesos comunicativos digitales y ser capaz de comunicarse de manera efectiva a través de la tecnología en el contexto educativo.

  • Analizar distintas técnicas e instrumentos de actualidad para la enseñanza personalizada, así como su utilidad y aplicación para el aula ordinaria.

  • Conocer cómo el contexto de la Sociedad Digital influye en los procesos de enseñanza y aprendizaje y comprender cómo afecta a las diferentes modalidades educativas.

  • Analizar, desarrollar y crear iniciativas educativas con TIC de manera creativa y original.

  • Emplear plataformas y herramientas digitales para la enseñanza y el aprendizaje con TIC en función de las necesidades de los aprendices y sus diferentes niveles.

  • Diseñar, analizar y aplicar estrategias de comunicación y dinamización de comunidades de aprendizaje en línea, redes sociales y entornos abiertos.

  • Conocer las mecánicas del juego y la simulación y saber aplicarlas en el diseño de propuestas didácticas con TIC.

  • Utilizar los sistemas de gestión de contenidos en la red para facilitar el aprendizaje digital.



Ver más

Temario

Módulo 1. Juegos.
UD1: Definiciones
  • Introducción y contexto
  • Definición de juego
  • Resumen, otras aproximaciones y ejemplos
UD2: El juego y sus Componentes
  • Introducción
  • El sistema exterior. Contexto.
  • Reglas, mecánicas, entidades y objetivos. El núcleo.
  • Narrativa y espacio de juego.
  • Jugadores.
  • La experiencia de juego. Meaningful play.
Módulo 2. Analógicos y digitales.
UD3: Juegos de Mesa y Juegos de Rol
  • Introducción
  • Juegos de mesa
  • Juegos de rol
  • Experiencias con juegos analógicos
UD4: Videojuegos
  • Introducción
  • El videojuego como medio
  • Videojuegos
  • Ventajas e inconvenientes
  • Videojuegos y Serious Games
Módulo 3. Gamificación, Simulaciones y Serius Games.
UD5: Principios de Gamificación y Serius Game
  • Introducción
  • El videojuego como medio
  • Videojuegos
  • Ventajas e inconvenientes
  • Videojuegos y Serious Games
UD6: Ética en la Gamificación y Ejemplos
  • Introducción
  • Perspectiva crítica
  • Ejemplos
Módulo 4. Didáctica y Diseño de Juegos.
UD7: Game Based Learning
  • Introducción
  • Potencial
  • Implementación
  • Ejemplos no comerciales
  • Ejemplos comerciales
UD8: Principios de Diseño
  • Introducción
  • Características
  • Conectando "Serious" y "Game"
  • El ciclo de desarrollo
  • Resumen final
  • Breve ejemplo
Ver más

Fecha Límite:

Matrícula abierta.

Duración

Duración: 100 horas (3 meses desde el inicio).
Matrícula abierta.

Objetivos


  • Comprender el contexto de la Sociedad Digital y su influencia y retos que se plantean en el ámbito de la educación y el aprendizaje.

  • Conocer en profundidad los aspectos educativos, comunicativos y tecnológicos que comprenden el aprendizaje digital.

  • Reflexionar sobre el papel del docente en el proceso de enseñanza y aprendizaje con TIC.

  • Comprender los principios de interacción en la sociedad hiperconectada.

  • Reconocer los componentes de la comunicación digital y su rol en el proceso de enseñanza y aprendizaje mediado por TIC.

  • Analizar, diseñar y aplicar prácticas innovadoras en el aula mediante TIC de manera creativa y original.

  • Identificar e implantar mecanismos del juego en el diseño de actividades de aprendizaje.

  • Integrar los elementos de los juegos analógicos y de rol, así como los videojuegos y los Serious Games y simulaciones, en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

  • Reconocer el potencial de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada en la educación y aplicarlo para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje.

  • Analizar y aplicar en el contexto educativo los principios básicos de la computación afectiva y la robótica en la educación.



Precio

175 €

Sí, me interesa

conocer todos los detalles, precios, becas, fechas y plazas disponibles

Curso de Juego, Gamificación y TIC como Herramienta para el Aprendizaje

Para contactar debes aceptar la política de privacidad
Enviando este formulario acepta recibir información periódica de Educaweb relacionada con estos cursos.
También te recomendamos estos cursos

Curso de Juego, Gamificación y TIC como Herramienta para el Aprendizaje