Encuentra tu curso ideal

9%

¿Qué quieres estudiar?

"La experiencia de realidad virtual de neoSkillsVR. permite al alumnado desplegar sus competencias transversales"

Entrevista

Jesús Martín y Rocío Pérez, CEO y directora de desarrollo de negocio de neoCK, respectivamente, explican los retos y logros del proyecto ganador del Premio Educaweb 2022 en la categoría Instituciones.

  • Tiempo de lectura 6 mins

  • Valora

  • Deja tu comentario
Jesús Martín y Rocío Pérez. CEO y directora de desarrollo de negocio de neoCK, cuyo proyecto ha ganado el Premio Educaweb 2022 en la categoría Instituciones
En los Premios Educaweb de 2022, el galardón en la categoría Instituciones recayó en el proyecto neoSKILLS VR. Simulador de Realidad Virtual para el diagnóstico y desarrollo de soft skills, que permite diagnosticar y desarrollar las habilidades transversales del alumnado a través de una experiencia de orientación que hace uso de una herramienta de realidad virtual.
 
La iniciativa brinda a las personas una orientación basada en el diagnóstico y entrenamiento de competencias transversales relevantes para su desarrollo personal, académico y profesional.

 
Dirigido a alumnado de 14 años en adelante, este proyecto se implementa en grupos de 5 estudiantes y se desarrolla en tres partes: un ejercicio previo de autoconocimiento de competencias a través de un formulario, la realización de un reto colaborativo a través de la tecnología de realidad virtual, y una autoevaluación y coevaluación de la experiencia. 
 
En esta entrevista, Martín y Pérez explican los principales retos y logros de esta iniciativa. Conoce más detalles del proyecto ganador del Premio Educaweb 2022 en la categoría Instituciones en esta publicación. También podrás conocer a algunas personas que han participado en el programa a través de este vídeo.
 
¿Cómo, cuándo y por qué decidió Neock poner en marcha un proyecto de orientación académica y profesional basado en la realidad virtual?
 
Hace 7 años, fundamos el primer Centro Internacional de Formación Experiencial (CIFE). Los programas de capacitación CIFE (outdoor, indoor y virtuales) combinan diferentes técnicas de aprendizaje, todas ellas basadas en el sistema pedagógico Learning by Doing (aprender haciendo). Estas técnicas (Schank, 2002) consisten en la puesta en marcha de diversas dinámicas y simulaciones que, mediante la representación de situaciones reales (de manera práctica), fomentan el aprendizaje y el desarrollo de competencias transversales.
 
Gracias a la experiencia acumulada en el CIFE y con la inquietud de hacer que esta metodología llegase al mayor número de personas posible, asumimos el reto de llevar este proceso a un entorno tecnológico que posibilitase la aparición de emociones en las personas, y, por lo tanto, les pudiese predisponer a un aprendizaje significativo.
 
Para ello, iniciamos un proceso de investigación y desarrollo experimental, que ha tenido como resultado: neoSKILLS VR.: el primer simulador de realidad virtual para el diagnóstico y desarrollo de competencias transversales.
 
¿Cómo se integra el conocimiento y desarrollo de las competencias transversales en el proceso de orientación del alumnado y la construcción de su proyecto de vida y profesional?
 
La experiencia de realidad virtual de neoSkills VR. contiene retos de resolución colaborativa que se han diseñado teniendo una base científica y que permite al alumnado desplegar sus competencias transversales de liderazgo, trabajo en equipo, comunicación efectiva, planificación funcional y adaptación al cambio.
 
El conocimiento y desarrollo de estos roles y competencias están relacionados con la orientación y construcción del proyecto de vida del alumnado, en la medida que es fundamental para el mismo:
 
  1. El autoconocimiento desde un prisma objetivo.
  2. La identificación de áreas de mejora, para dar continuidad al desarrollo competencial.
  3. La identificación de fortalezas, porque es en ellas donde encontramos tanto nuestra singularidad como personas, estudiantes y profesionales, como la base para elegir itinerarios formativos y objetivos profesionales que nos permitan desarrollarnos en aquellas materias y contextos profesionales en los que aportamos más y somos más felices.
 

¿De qué logros se sienten más orgullosos desde neoCK por este proyecto?
 
Sentimos orgullo por:
 
  • Anticiparnos, soñar, innovar, arriesgarnos… Nos lanzamos a una aventura que, cuando empezamos a construirla, podría parecer una locura. La mayoría de las mejores soluciones nacen del riesgo y la disrupción, de pensar "fuera de la caja" y salirnos del guion establecido, de los marcos habituales de trabajo.
 
  • Haber podido comprobar, a través de varias iniciativas, que neoSKILLS está cumpliendo con el propósito con el que lo diseñamos. Que es bien acogido, que gusta, que genera disfrute, y consigue el impacto de aprendizaje esperado.

¿Cuáles han sido los principales retos del proyecto y cómo los han podido afrontar?
 
Los principales retos han sido:
 
  • Aprender. Hemos tenido que informarnos y formarnos para llevar a cabo todas las tareas necesarias para el diseño y desarrollo del simulador.
  • Gestionar nuestro tiempo y energía. Desde neoCK impulsamos muchos proyectos y productos tecnológicos para el diagnóstico y desarrollo de capacidades. Conseguir hacerlo al ritmo que nos permite ofrecer innovaciones a centros educativos, universidades, administraciones públicas, entidades sociales tiene su complejidad.
 
Abordamos estos retos velando por una cultura corporativa basada en la actitud proactiva, colaborativa y la confianza, y por unos procesos de trabajo basados en metodologías ágiles. Ambos nos dan el fondo y la forma que crean el campo de cultivo ideal para ser un equipo de alto rendimiento.
 
                
¿De qué evidencias disponen que demuestren el impacto positivo de neoSKILLS VR en el alumnado?
              
Fundamentalmente de dos tipos de evidencias: cuantitativas y cualitativas.
 
  • Cuantitativas: evaluando las iniciativas a través de un formulario enviado tanto a la institución con la que colaboramos (nuestro cliente, directores/as generales, orientadores/as, profesores/as), como a los/as destinatarios/as finales (alumnado, profesionales…).
 
  • Cualitativas: recogiendo inputs tanto en el propio desarrollo de la experiencia (a través de la observación directa), como al final de esta (a través de sesiones de retrospectiva), ambas documentadas y compartidas con todos los actores.  
Deja tu comentario