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La educación en la nueva era de los metaversos: de Second Life a Meta

Artículo de opinión

  • 04/10/2022
  • Tiempo de lectura 8 mins

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Israel V. Márquez. Profesor e investigador en la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid
En el año 2011 publiqué dos trabajos académicos sobre las posibilidades educativas de los por aquel entonces no tan conocidos "metaversos". Uno se titulaba La simulación como aprendizaje: educación y mundos virtuales, y el otro Metaversos y educación. Second Life como plataforma educativa. Desde su publicación, ambos trabajos han sido ampliamente citados, y el segundo de ellos constituye una de las referencias centrales en la descripción del metaverso que encontramos actualmente en Wikipedia en español (los apartados "Características del Metaverso" e "Impacto en la educación" están en gran medida basados en lo que escribí en ese artículo, aunque no con toda la atribución que me hubiera gustado, como por ejemplo la referencia al "aula sin muros" de McLuhan, que fue una idea que propuse en aquel trabajo pionero sobre metaversos y educación).
 
En aquella época, Second Life -el espacio en el que centré mis investigaciones- se convirtió en el ejemplo de metaverso más conocido y más mediático, aunque por aquel entonces se hablaba más de "mundos virtuales" que de "metaversos", un término que aún resultaba extraño para mucha gente. Sin embargo, Philip Rosedale, director general de Linden Lab, la empresa responsable de Second Life, ya tenía claro que la evolución de Internet tenía que ser algo parecido a lo descrito por Neal Stephenson en Snow Crash (1992), novela en la que aparece por primera vez el término "metaverso". La idea de Rosedale era convertir Second Life en un metaverso similar al imaginado por Stephenson en su ya famosa novela, y no estuvo lejos de conseguirlo, como reconocía en esta cita:
 
Snow Crash tiene un gran parecido práctico con Second Life tal como existe ahora: un mundo paralelo, inmersivo, que simula un universo alternativo, donde habitan simultáneamente miles de personas para comunicarse, jugar y trabajar, en diversos niveles y variantes de juegos de rol con sus avatares (Rosedale, citado en Carr y Pond, 2007: 21-22).
 
Esta descripción de Second Life no dista mucho de las definiciones de metaverso que encontramos actualmente, y en ella aparecen ya algunos de sus elementos básicos: mundo paralelo, inmersivo, avatares, etc. Surge entonces la siguiente pregunta: ¿Qué ha cambiado ahora? O, dicho de otro modo: ¿En qué se diferencia esta "nueva era de los metaversos"-si podemos denominarla así- de la anterior era protagonizada por Second Life? La respuesta a esta pregunta tiene un claro protagonista: Mark Zuckerberg y su apuesta decidida por el metaverso como un nuevo tipo de internet inmersiva o "incorporada" en el que nos sintamos "dentro" del contenido, "dentro" de la experiencia, como ha repetido en varias ocasiones.
 
La apuesta de Zuckerberg por el metaverso ha sido total, y se ha traducido incluso en un cambio de nombre de la compañía, de Facebook a Meta, término este último con el que busca dejar atrás la era de las redes sociales simbolizada por Facebook y que asociemos su compañía ya no con las redes sociales y el tipo de experiencia relacionada con ellas -una internet de texto, fotos y vídeos, más pensada para ser "mirada" que para ser "habitada"-, sino con esa nueva internet inmersiva e incluso pospantalla que pretende ser el metaverso, algo que, como él mismo reconoce, aún está en fase de construcción.
 
Podemos tomar a Zuckerberg, y más concretamente su ya famoso vídeo presentación del metaverso, como el momento simbólico o el pistoletazo de salida de esta "nueva era de los metaversos", como la denominé más arriba, pues rápidamente la imagen de Zuckerberg y sus ideas acerca del metaverso empezaron a circular por internet y a reproducirse en distintos medios de comunicación, generando una ráfaga de noticias, artículos, reportajes, conversaciones y discusiones que nos acompañan hasta la actualidad, entre ellas las relacionadas con sus posibles usos en materia educativa. Centrándonos ya en este último aspecto, las posibilidades que abre el metaverso para la educación son parecidas a las que en su día ofrecía Second Life, cuyo eslogan, no lo olvidemos, fue "Tu mundo, tu imaginación". Las posibilidades, en principio, son infinitas, pues dependen de la creatividad e imaginación humanas a la hora de diseñar e implementar experiencias educativas inmersivas en la nueva generación de metaversos. Y esta "imaginación educativa" pasa también por algo que ya señalé en los trabajos que citaba al principio de este artículo: que el reto que nos plantea educar en los metaversos es precisamente imaginar y experimentar con herramientas y propuestas educativas creativas, arriesgadas e innovadoras, así como diseñar materiales lúdico-docentes que sean adecuados y atractivos para la nueva generación de estudiantes que están creciendo con los lenguajes inmersivos e interactivos de los videojuegos y las redes sociales.
 
No hay que reproducir en el metaverso esquemas educativos y modelos formativos anteriores, como por ejemplo utilizar pizarras digitales o impartir lecciones magistrales con los avatares de los estudiantes sentados en pupitres virtuales (prácticas docentes que fueron bastante habituales en Second Life). No tiene mucho sentido pedir a los estudiantes que se construyan un avatar para que se conecten al metaverso y permanezcan sentados observado cómo el avatar de su profesor o profesora imparte una lección magistral en un entorno tridimensional. Más allá del impacto y el atractivo visual iniciales, la experiencia puede resultar sumamente frustrante para los estudiantes, pues se estaría reproduciendo en esa nueva internet inmersiva el mismo tipo de educación pasiva y unidireccional aún reinante en muchos centros educativos presenciales.

Pienso, por el contrario, que los metaversos deberían estimular un nuevo tipo de educación "incorporada" en la que el estudiante -a través de su avatar- se sienta "dentro" de la experiencia de aprendizaje, y que sea capaz de aprender haciendo, jugando y colaborando con otros estudiantes-avatares y con el mismo profesor-profesora.
 
El profesorado no debería "entregar" el aprendizaje (como el modelo de lección magistral señalado antes), sino ayudar a "crearlo" (Downes, 2008), o más bien, a "co-crearlo", utilizando las herramientas inmersivas, interactivas y colaborativas que ofrecen y pueden llegar a ofrecer los metaversos. Algunos ejemplos sobre cómo podrían aplicarse son:: acceso y manipulación de modelos tridimensionales de cuadros y otro tipo de obras en estudiantes de artes y humanidades, de la anatomía humana en estudiantes de medicina, de la animal en estudiantes de veterinaria, etc.; visita y exploración de espacios reales simulados en el metaverso pero difícilmente accesibles en el mundo real (selvas tropicales, fondos marinos, volcanes); enseñanzas basadas en dinámicas de juego e inteligencia colectiva (desarrollo de misiones, búsqueda de tesoros, resolución de problemas), etc. Sin embargo, educar en el metaverso no está exento de problemas y, de hecho, son varios los inconvenientes y limitaciones que podemos señalar en el contexto actual. Por ejemplo, aunque el acceso al metaverso puede hacerse a través de diferentes dispositivos (ordenadores, móviles, etc.), la experiencia más inmersiva -como señalan sus propios defensores, Zuckerberg entre ellos- es aquella que contempla el uso de cascos y gafas de realidad virtual (Head-Mounted Display) pues son los mejores preparados para situarnos "dentro" o "en el interior de" un entorno digital generado informáticamente, en este caso el entorno educativo en el que queramos llevar a cabo nuestra experiencia de enseñanza y aprendizaje.
 
Sin embargo, los mencionados dispositivos de visualización siguen resultando en muchos casos incómodos, y aquellos más ergonómicos y que ofrecen mejores prestaciones son obviamente más caros. Asimismo, y como ya ocurrió en el pasado -en la "primera era de la realidad virtual", podríamos decir-, el uso de este tipo de dispositivos durante largos periodos de tiempo puede producir desgaste ocular, dolores de cabeza, mareos, e incluso vómitos, algo directamente relacionado con el hecho de intentar "introducir" el mundo simulado en nuestro campo visual a través de las gafas de realidad virtual.
 
Y es que lo extraordinario de la realidad virtual con respecto a otras imágenes a lo largo de la historia es que rompe con el encuadre o marco que tradicionalmente ha separado (en la pintura, la fotografía, el cine, la televisión, los videojuegos, la pantalla de ordenador, el teléfono móvil) el mundo representado del mundo ocupado por el espectador. De alguna manera, es como si el marco, la pantalla, se metiera en nuestros ojos, lo que conlleva una "desconexión" casi total del mundo circundante, del mundo físico real, para "entrar" y "sumergirnos" en ese mundo simulado. Esa es la idea misma de inmersión.

Además del problema de las gafas de realidad virtual, otro inconveniente importante son los posibles fallos que pueden darse dentro del metaverso, desde la caída del sistema -como le ocurrió, por cierto, al propio Facebook (y a Instagram y WhatsApp) el pasado mes de octubre de 2021-, hasta el viejo problema del lag o retardo. Y digo "viejo" porque este fue uno de los grandes problemas de la primera era de los metaversos, especialmente en Second Life, donde el lag -entendido como el tiempo que pasa desde que un usuario realiza una acción en su ordenador hasta que esa acción se ve reflejada en la pantalla por medio de su avatar- hizo que mucha gente se desencantara con el metaverso y dejara incluso de utilizarlo.
 
El lag puede considerarse una de las experiencias más anti-inmersivas que existen, pues las acciones de los usuarios tardan en verse reflejadas en la pantalla y en ocasiones producen otro tipo de errores y distorsiones, lo cual rompe la ilusión del usuario de sentirse "dentro" de ese mundo -de esa experiencia educativa, en el caso que nos ocupa- y, por tanto, su grado de inmersión en el mismo. El lag debe ser algo que la nueva generación de metaversos tenga muy presente, pues además suele darse en espacios donde confluyen varios avatares, como puede ser un grupo de alumnos inmerso en una experiencia de aprendizaje compartido. Por mucho que consigamos que nuestros alumnos y alumnas se familiaricen con el hardware y el software propio de los metaversos, si después ven cómo sus avatares no responden rápidamente a sus acciones e incluso se "congelan", la experiencia educativa en esta nueva internet inmersiva puede resultar tremendamente frustrante y desilusionante, como ocurrió en gran medida con Second Life y la primera era de los metaversos, esa que Zuckerberg, Meta y otros desarrolladores y compañías intentan ahora superar.
 

Referencias

Carr, P., & Pond, G. (2007). Second Life: la guía definitiva a un nuevo mundo virtual. Barcelona: Random House Mondadori.
Downes, R. (2008). "The Reality of Virtual Learning". DNDLearn, Department of National Defense, Cornwall, Ontario, Jan 30, 2008. Disponible en: https://www.downes.ca/post/53503 
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