De STEM a STEAM: mucho más que la interacción del arte y la ciencia

Elías Amor Bravo
Presidente de la Asociación Española para el Fomento de las Políticas Activas de Empleo y las Cualificaciones (AFEMCUAL)
04/04/2018

"El Arte es el Rey de todas las ciencias a la hora de comunicar conocimiento a todas las generaciones del mundo" (Leonardo Da Vinci)
 
En tiempos convulsos e inciertos, como los que nos depara la cuarta revolución industrial, ya entre nosotros con sus efectos disruptivos sobre los empleos, el consumo, las inversiones, la actividad gubernamental y nuestra forma de vida, la innovación aparece como el único instrumento capaz de afrontar los retos. Los países más avanzados del mundo están actuando en esta línea para garantizar prosperidad y calidad de vida para sus habitantes.

Hasta no hace mucho tiempo, los analistas consideraban que la innovación se encontraba directamente relacionada con las actividades de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, con el acrónimo STEM del inglés, Science, Technology, Engineering and Math. Por lo tanto, la formación en estas materias resultaba esencial para la promoción de empleados cualificados que pudieran prestar sus servicios en las empresas líderes de la innovación. Sin embargo, recientemente se ha empezado a incluir en estas actividades selectas para la innovación la letra "A", perteneciente a las de Arte+Diseño (artes plásticas y diseño en nuestro ordenamiento académico) que están detrás de los impulsos vitales para transformar de forma positiva la economía del siglo XXI.

De ese modo, el acrónimo STEM se ha transformado en STEAM. Con ello, los empleos y la formación asociados a la "A" han pasado a ocupar un papel fundamental. Y la realidad es que si bien las materias englobadas en el STEM siguen aportando pocos profesionales para las necesidades del tejido productivo, detectándose déficits de cualificación en la cobertura de los empleos ofrecidos, en el ámbito de las artes plásticas y diseño, el problema es más grave aún, en términos de contenidos, competencias, alumnos formados y graduados.

En tales condiciones, el reto de STEAM es apostar por una serie de objetivos, entre los que se pueden citar: 

Artistas y científicos comparten las mismas competencias 

Lo primero que sorprende del planteamiento de STEAM es la firme apuesta por la identidad de artistas y científicos, que reúnen, en contra de lo que cabría esperar, más competencias similares que diferencias en el nuevo espacio que se abre para la innovación en la cuarta revolución industrial.

Una  mirada a las competencias requeridas permite comprobar que, en ambos casos, se trata de dar respuesta a las mismas cuestiones relativas a lo que es verdad y lo que realmente importa para hacer que las sociedades se modernicen y avancen. En ambos casos se requiere capacidades para realizar una investigación profunda, en ocasiones errática y prospectiva, para dar respuesta a estas cuestiones. El científico en el laboratorio, y el artista en su estudio, abren su mente para resolver los problemas, entienden el fracaso como parte del proceso de investigación, se esfuerzan en un aprendizaje continuo basado en prueba y error. Más similitudes que diferencias.

En tales condiciones, sería deseable, por ejemplo, que en la escuela elemental y secundaria se dejasen definitivamente atrás las percepciones tradicionales de "alumnos buenos en matemáticas y buenos en artes", que suelen preocupar a las familias. Ambos deben adquirir competencias digitales, humanísticas y sociales para sentirse cómodos en la nueva sociedad de la información y el conocimiento. Aspectos fundamentales a tener en cuenta en cualquier reforma del sistema educativo, que los pedagogos y educadores tienen que asumir para dar respuesta a las necesidades del tejido productivo.

Artistas y científicos no temen a lo desconocido, prefieren los saltos a los pasos incrementales. Son socios naturales porque ponen en relación el talento cuantitativo y cualitativo. Con este pensamiento complementario, surge un gran potencial cuando colaboran juntos, lo que provoca resultados inesperados que suponen un aumento exponencial del valor de sus aportaciones.  Son los únicos que pueden ayudar a la humanidad a hacer frente a los retos disruptivos de la cuarta revolución industrial y hacer que las máquinas ocupen su lugar en el nuevo escenario del trabajo del futuro. Por ello, es muy importante promover estas enseñanzas STEAM en nuestro sistema educativo y formativo.

Destacar, a modo de resumen, que el estudio de la interacción de las Artes con STEM se encuentra aún en sus primeras etapas de desarrollo, tanto desde la perspectiva de la educación, formación y cualificación, como del empleo. Aunque ya se han producido varias experiencias prácticas y formas de evaluar el impacto de las mismas en el proceso de aprendizaje científico y artístico, el campo de investigación aplicada al empleo está en sus orígenes. Los orientadores profesionales tendrán que emplearse a fondo en un entorno desconocido.

Afortunadamente, las humanidades y las ciencias cuentan con una larga trayectoria de interacción, enriquecida en los últimos años por la extensión del aprendizaje científico para incluir prácticas y experiencias de otras culturas. Finalmente, la humanidad aporta el necesario contexto social para entender cómo difiere la práctica del aprendizaje científico en las distintas sociedades, grupos sociales, colectivos e incluso familias. De todo ello es necesario sacar provecho, y además, hacerlo cuanto antes.
 

Referencias del artículo:

John Maeda, Artists and Scientists: More Alike Than Different, Scientific American, Julio 2013.

STEM + Arts, STEAM, Primera conferencia internacional STEAM Barcelona, abril 2015
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