Diseño de aplicaciones para móvil en las aulas de 4º de E.S.O.

Artículo de opinión

  • 22/06/2016

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David Granados García, Jefe de departamento de Tecnologias en el colegio Sagrada Familia de Santa Perpetua de Mogoda (Barcelona)
En octubre de 2013 asistí a la presentación del proyecto Mschools organizado por el GSMA, entidad que agrupa los más importantes operadores de telefonía y organiza el Mobile World Congress de Barcelona, y apoyado por el ayuntamiento de Barcelona y la Generalitat de Catalunya. El proyecto incluye cuatro iniciativas: "App Education", "Mobile History Map", "Mobile learning Awards" y "Emprender con mEducation". App Education recibió el nombre de "Movilicemos la informática" y se nos presentó como una nueva programación de la asignatura de informática en cuarto de la E.S.O. por el departamento de educación de la Generalitat. Según sus propias palabras el objetivo es contribuir al éxito educativo y potenciar las oportunidades de aprendizaje con la adopción de las tecnologías móviles como instrumento de innovación educativa.
 
Tenía una experiencia de 12 años impartiendo Ciencia, Tecnología, Informática y Matemáticas (todas las letras de CTIM aunque en lenguaje anglosajón se denomina STEM y es más conocido). Profesionalmente no pasaba por un buen momento. Tenía la impresión de repetir cada año el mismo temario y no conseguir en mis alumnos la motivación por continuar estudios relacionados con la ingeniería y la informática. Necesitaba una manera innovadora de impartir mis materias que motivara a mis alumnos. Necesitaba no escuchar más esa pregunta maldita que alguna vez no hemos podido responder: "Profe, ¿esto para qué me sirve?".
 
Ya había descubierto App Inventor y Scratch del MIT, Arduino, Gimp y Geogebra. Incluso había empezado a incluirlas en mis clases. Me parecían muy interesantes pero las actividades eran inconexas y no conseguían el efecto deseado.
 
Cuando acabó la presentación del proyecto Mschools recuerdo estar emocionado por comenzar. Preguntaron a los profesores presentes si algún colegio, aunque el curso había comenzado, quería participar. Además existía el incentivo de un concurso entre todas las aplicaciones diseñadas. No me pude reprimir, levanté la mano y allí comenzó la aventura.
 
Llegué a clase y expliqué el proyecto a mis alumnos. Recuerdo sus miradas. Pedí permiso al jefe de estudios y les dije que podían utilizar sus móviles. Las primeras veces lo sacaban incrédulos y sonreían después de constatar que no se les requisaba tres días. No me hizo falta hasta final de curso tener que motivarlos para que empezasen a trabajar. Entraba por la puerta y rápidamente se organizaban en grupos. Movían las mesas, sacaban sus ordenadores y móviles y empezaban a trabajar. Era un trabajo cooperativo.
 
Primero formaron los grupos, fueron conscientes de las aptitudes de cada uno y repartieron los roles. Simularon ser una empresa y fueron conscientes de la importancia de la organización. En ese punto encontré la primera dificultad. Les pedí que pensaran en ideas para posibles aplicaciones y fui consciente que fomentar la creatividad no es el fuerte del actual sistema educativo. Algunos alumnos se sentían totalmente perdidos si no les pautaba lo que tenían que hacer. Hizo falta alguna sesión para que empezaran a surgir las primeras buenas ideas y algunas me sorprendieron muchísimo. Una de ellas se llamaba "Abuelita Dime Tú" y consistía en una aplicación para personas mayores que vivían solas. Se podía programar un despertador y con solo tocar la pantalla se enviaba un mensaje a un móvil de un familiar: "Buenos días hijo/a, me he levantado bien". Me pareció increíble que un grupo de adolescentes hubiera tenido esa idea.
 
Fue un largo proceso hasta que la aplicación estuvo finalizada y colgada en el Google Play. Hizo falta trabajar programación con App Inventor, diseño de páginas web con Wix.com, retoque gráfico con Gimp, diseño gráfico con Inkscape, crear un modelo de negocio con Model Bussines Canvas, edición de video con iMovie, grabación y edición de audio con Cubase, ser consciente de los derechos de autor y las licencias Common Creative, conocer las herramientas de Google para trabajar en equipo y los formularios para realizar estudios de mercado. O sea, todo lo que habría explicado en la asignatura de informática pero consiguiendo un aprendizaje significativo. Este fue el gran éxito, desde un principio sabían cuál era el objetivo y esto les motivó a trabajar más de lo que habría imaginado inicialmente.
 
Esta aplicación fue finalista en el App Awards de 2014 en la Universidad de Mataró. La final tenía un formato de feria donde los alumnos tenían que defender su aplicación. Por su stand pasaron el director del MWC, John Hoffman, la consellera de educación de Cataluña, Irene Rigau, empresarios del sector de las telecomunicaciones y muchos medios de comunicación. Por la noche pudieron verse en las noticias de TV3. Aunque no ganaron me dijeron que fue una experiencia que no olvidarían nunca. Lo que igual no sabían es que yo tampoco la olvidaría y que cambiaría la forma de vivir mi profesión.
 
Llevamos tres años participando en el proyecto Mschools. Tanto en 2015 como en 2016 hemos diseñado una aplicación que se ha llevado a las clases de P5 de nuestro colegio. El curso pasado fue "Little P's". Una aplicación disponible en Google Play para trabajar el cálculo y la lectoescritura. También fue finalista. Este último año se ha ampliado a la asignatura de tecnología en 3 de la E.S.O. y se ha añadido una nueva categoría: el Internet de la Cosas (IOT). En esta categoría es donde ha participado "Screwie". Es una aplicación que permite programar el recorrido de un robot basado en Arduino esquivando obstáculos. El objetivo es iniciar en la programación a los alumnos de infantil. "Screwie" ha sido ganadora por votación del público asistente a la feria.
 
El premio para los alumnos han sido unas colonias llamadas Mschool TechCamp donde ejercitaran su creatividad en diferentes aspectos relacionados con el desarrollo y el diseño de apps, así como con estrategias de marketing, utilizando metodologías de aprendizaje basadas en casos prácticos y situaciones de la vida real. El programa también incluye lecciones sobre la actual economía de las apps a través de charlas de profesionales de compañías líderes del sector. En combinación con actividades de team building y ocio en un entorno estimulante y gratificante, mSchools TechCamp facilita a los estudiantes el aprendizaje de competencias digitales necesarias para el mundo actual.
 
El premio para el colegio ha sido una impresora 3D que seguramente dará para algún artículo más.
 
Como Albert Einstein dijo: "No pretendamos que las cosas cambien si siempre hacemos lo mismo".  La educación puede utilizar las tecnologías actuales para conseguir un cambio en la motivación de los alumnos. Ser protagonistas y no espectadores de su aprendizaje ayudando a aumentar su creatividad. La programación puede ser un gran aliado, actualmente no es como nosotros la conocimos en los 80. Existen herramientas atractivas para trabajarla en todas las edades: Scratch y Scratch Jr, App inventor, la web Code.org o programamos.es. Con la programación se trabaja la resolución de problemas, la tolerancia a la frustración, la creatividad, la autonomía y la corrección de errores. Debemos educar a nuestros alumnos para que no sean meros consumidores de tecnología sino creadores, para que sean auténticos nativos digitales. La Comisión Europea calcula que en el año 2020 existirán alrededor de 900.000 puestos vacantes en el ámbito de las TIC en Europa que necesitarán ser cubiertos. Deben estar preparados para ese futuro cercano. Steve Jobs lo resumió en una frase:
 
"Todo el mundo debería aprender a programar un ordenador, porque te enseña a pensar".
 
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