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Artículo de opinión

  • 29/04/2015

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Miquel Navarro Noguera, Profesor del Máster Universitario de Formación del Profesorado de La Salle Campus Barcelona - Universitat Ramon Llull
Los diferentes mercados de aplicaciones como AppStore o GooglePlay se han convertido en aquellas "tiendas de veinte duros" que inundaron pueblos y ciudades a inicios de los noventa: un gran escaparate de múltiples productos casi-gratuitos en el que la visión conjunta condiciona y distorsiona una visión más concreta y unitaria de cada producto por separado. Incluso llegamos a adquirir el producto prácticamente por inercia empujados por un fácil acceso a ellos ¡apps para todos!
 
Pero las aplicaciones no son de plástico, no son objetos físicos sobre los que podamos realizar diferentes ensayos (calidad, resistencia) mediante los cuales obtener datos objetivos que determinen la viabilidad e idoneidad de un producto o no. Las aplicaciones son pequeños programas que ocupan muy poco espacio en nuestros dispositivos móviles y que están diseñados para, entre otras cosas, ofrecernos un plus en las diferentes tareas que nos encontramos en nuestro día a día a la par que cierto entretenimiento. Y una de esas tareas es aprender. Por un lado aprender, por otro lado enseñar. Las aplicaciones ofrecen un gran potencial en cuestiones de enseñanza y aprendizaje. Tanto  por su naturaleza técnica como por sus particulares características, vemos que existe una masificación de aplicaciones de todas las categorías. Y las aplicaciones educativas no son una excepción. Es objetivo: si analizar un elemento pedagógico físico (libro) es complejo por la cantidad y diversidad de parámetros a tener en cuenta, ¿cómo podemos determinar la utilidad de una aplicación a nivel pedagógico o educativo? Para ello es preciso realizar un análisis a diferentes niveles de concreción así como desde varias perspectivas y así obtener una visión global más amplia y a la vez más nítida.
 
De entrada, un análisis más técnico ayudará a que ubiquemos la aplicación en un lugar determinado dentro de ese cajón de sastre 2.0 que son las tiendas de aplicaciones. Una vez clasificada, una prueba en primera persona nos dará información a nivel de usabilidad que puede llegar a ser determinante para un supuesto éxito o fracaso de la aplicación; no está de más recordar que tras la descarga una aplicación educativa o con elementos educacionales, hay una clara intención lúdica por parte del usuario que consideramos consumidor de esta tecnología: alumnos de entre 12 y 18 años. Por último, un análisis pedagógico sobre los contenidos ayudará a identificar otros rasgos más subjetivos y específicos a nivel pedagógico con los cuales poder afinar acerca de la utilidad educativa de la aplicación a un nivel más amplio a la vez que profundo.
 
Así entonces, punto 1: crear una ficha informativa donde queden plasmados los datos más objetivos tales como nombre de la app, categoría, subcategoría, perfil de usuario al que va dirigido, espectro de edad, etc. Esto que puede parecer algo más o menos mecánico o monitorizado, adquiere cierta complejidad cuando el análisis va dirigido a aplicaciones que, a priori, pueden no estar consideradas educativas como pueden ser puzles, juegos memorísticos, etc. Esto permitirá discriminar y entender el mercado de las aplicaciones más como un conjunto de diversos tipos de juegos educacionales de carácter más sencillo  y no como un gran y masivo conjunto de pequeños programas informáticos; utilizar los diversos elementos objetivos para clasificar y así ver emerger primeros indicios de los aspectos educativos.
 
Punto 2: probar la aplicación con el objetivo de recoger datos en primera persona sobre aspectos relacionados con la usabilidad. Informaciones que inicialmente podrían no tener relación alguna con el potencial educativo de la app como pueden ser el icono de la misma, el tiempo de descarga de la aplicación, los gráficos, el diseño y aspecto de la interfaz, sonido (música y efectos de sonido), etc. Estos parámetros a observar pueden dividirse en dos grupos: diseño y calidad. Este binomio precisa estar lo más equilibrado posible ya que si estos elementos están descompensados seguramente no tendrá éxito, entendiendo por éxito una armonía entre desarrollo, función y objetivos de la app y no número absoluto de descargas. Unos malos gráficos, una interfaz mal diseñada, una música o sonidos mal escogidos pueden hacer fácilmente que incluso abandonemos la prueba de la aplicación antes incluso de empezar con ella. Luego, más allá de estos aspectos más formales, cabe preguntarse: ¿es atractiva? ¿estimulante, aburrida? Entran en juego otros elementos más subjetivos y que juegan con cierta permeabilidad entre aprendizaje y entretenimiento. Y es aquí reside parte determinante del éxito de una app. Incluso podemos afirmar que una aplicación si entretiene es muy probable que enseñe, entendiendo enseñar como un sinónimo de aprender visto desde el punto de vista y dirección contrarios; situándonos en el punto desde donde se emite el contenido educacional, contenido que identificamos como un conjunto que estimula y entrena una o varias inteligencias del individuo.
 
Punto 3: análisis pedagógico.  Este último análisis de grado más teórico evidenciará las fortalezas y debilidades de la aplicación a diferentes niveles de carácter pedagógico. La información que se desprenda de este análisis permitirá determinar si la app está en armonía, si los objetivos educativos son alcanzables y reales mediante el uso de la misma y van en paralelo a su desarrollo. O si por el contrario los fundamentos pedagógicos son débiles o incluso inexistentes, empobreciendo el potencial educativo de la aplicación. Por ello es necesario saber, de entrada, dónde se ubica el contenido dentro del contexto curricular: asignaturas, tópicos, temas, etc. Ubicar la aplicación es determinante para identificar el usuario a quién va dirigido y así poder definir, por ejemplo, conocimientos previos necesarios para un uso óptimo u optimizado. Es necesario diferenciar entre varios tipos de aplicaciones educativas ya que existe un grupo formado por apps tipo quiz, puzle, juegos matemáticos, etc., cuyo análisis y utilidad pedagógica puede ser más evidente y objetivo. Es el grupo formado por otras aplicaciones más complejas sobre el que hay que ejercer un análisis más complejo  poniendo el foco en parámetros como si existe hilo conductor o no, si tras el desarrollo de la aplicación hay alguna metodología de aprendizaje -ABP, caso práctico- si existen elementos de ludificación –juego de plataformas, medallas- o si su diseño estimula los diferentes tipos de motivación -extrínseca versus intrínseca- lo cual puede transformar este análisis en una tarea bastante más compleja.
 
Eso sí, hay una vía que permite acortar distancias en este análisis global o al menos en lo que se refiere a estimulación, motivación, entretenimiento. Esta vía es la pregunta directa a nuestros alumnos. Yo la practico, ¿y vosotros?
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