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Las apps como recurso didáctico y de alfabetización digital

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Ferran Gandol Casado, profesor de Innovación Educativa y TIC y del Curso de Especialización en Innovación Educativa de la Universitat Abat Oliba CEU. Profesor del colegio Canigó (Sant Just Desvern)
El uso de las tabletas debe considerarse desde una doble perspectiva: por un lado como una parte más de la alfabetización digital del alumnado, y por otro, desde la perspectiva docente como un recurso didáctico digital con un gran potencial. A continuación se describen brevemente aplicaciones centradas en el ciclo superior de Primaria, que también empleo como docente. El objetivo es presentar un listado en el que se haga referencia a diversas competencias y a diferentes usos metodológicos.
 
My Dooddle Game. Es una aplicación que permite a los alumnos crear un videojuego sin tener que preocuparse de la programación. Es recomendable empezar el proyecto con un storyboard en papel que esboce la narrativa del juego que quieren crear y que tenga en cuenta las herramientas de edición que ofrece la app. Estimula la creatividad y la creación de una historia en un entorno de gamificación, a través de la cual se tienen que resolver problemas y planificar estrategias. Alumnos de otro curso pueden ser los encargados de testear y valorar los videojuegos a partir de los indicadores descritos en una rúbrica.
 
Gaudi's Secret. Es una interesante app para estimular la lectura digital que consigue que la comprensión del texto escrito se convierta en una necesidad requerida por los mismos lectores. El lector podrá continuar leyendo la historia personalizada si supera retos de compresión que se presentan de manera muy original y diversa (matemáticos, musicales, lógicos, lingüísticos, espaciales). Además, el alumnado podrá descubrir e interactuar con la obra de uno de los mayores genios de la arquitectura como es Antoni Gaudí. La app permite que cada alumno siga su propio ritmo de lectura.
 
Bee-Bot y Fix the Factory. Son dos aplicaciones de diferente dificultad que estimulan la lógica y la organización espacial. En centros educativos interesados en incluir el aprendizaje de la programación en edades tempranas puede ser un recurso complementario. En este sentido y para los centros con mayor interés es muy recomendable la aplicación para iPad de la plataforma de introducción a la programación Tynker. Esta aplicación se basa en la resolución de un conjunto de retos que deben resolverse arrastrando y uniendo piezas y con una interfaz muy similar al del popular lenguaje de programación visual y libre, Scratch.
 
Para los centros educativos más innovadores y con ganas de experimentar existe la posibilidad de vincular el iPad con otro dispositivo. En este caso, mediante un robot esférico denominado Sphero. Esta bola robótica se controla vía Bluetooth y puede llegar a una velocidad de hasta dos metros por segundo. Sphero puede girar, saltar, y convertir su entorno en un videojuego gracias a la Realidad Aumentada (RA). El interés en este dispositivo se centra en las diferentes aplicaciones existentes que permiten realizar a Sphero diferentes tareas en un entorno de juego. Entre las aplicaciones existentes, destaca Sphero Macrolab App que permite crear programas sencillos a ejecutar por el robot esférico.

Quiever. Es una aplicación que aproxima a los alumnos a la tecnología de la Realidad Aumentada a partir de las animaciones tridimensionales seleccionadas y pintadas por los propios alumnos. Gracias a la aplicación el alumnado puede interactuar con los 4 procesos básicos de la RA: captación, identificación, procesado y visualización. Además, estimula la creatividad en relación a la competencia artística y digital.
 
Foldify. Es una aplicación que permite la personalización de cuerpos geométricos y facilita la comprensión de determinados conceptos matemáticos a partir de la manipulación digital. La aplicación posibilita la impresión en papel de las creaciones de los alumnos siendo un valor muy interesante ya que el alumnado deberá manipular el papel para construir su proyecto previamente diseñado.
 
Showme. Es una aplicación y a la vez una comunidad de aprendizaje que consiste en grabar las acciones que se producen en la zona de trabajo de la pantalla generando así una explicación de un contenido. Posteriormente, esta explicación se puede publicar y compartir entre los miembros de la comunidad Showme. Para los centros que trabajan con el modelo "The Flipped Classroom" o modelo de "Clase Inversa", para la atención de alumnos con altas capacidades y para alumnos que no puedan asistir por alguna enfermedad a la escuela, este tipo de recursos tienen mucho potencial.
 
Make it. Es una aplicación con la que el profesorado y el alumnado pueden crear actividades interactivas a partir de modelos: arrastrar, asociar, encontrar, pintar, memory, etc. Estas actividades se pueden compartir de manera muy sencilla con los compañeros y el profesorado. Dada la simplicidad de funcionamiento puede ser muy interesante trabajar mediante parejas y que el alumnado tenga un rol de creación de contenido.
 
Ideas para escribir. En la actualidad, la mejora de la expresión escrita supone uno de los objetivos más compartidos por todos los colegios. La app Ideas para escribir es un muy buen recurso para dinamizar actividades de expresión escrita y para motivar al alumnado con menos predisposición. La app presenta generadores de primeras líneas, personajes, títulos, palabras aleatorias. Además, consta de un completo taller literario de ejercicios de distintas categorías y dificultades.
 
Puppet Pals. Es un recurso interesantísimo para trabajar en grupo la creación de un cuento. En una primera fase, el grupo selecciona los personajes disponibles en la galería y las imágenes de telón de fondo. A continuación, el alumnado escribe el cuento para luego interpretarlo y grabarlo en el iPad. Su simplicidad y funcionalidad hará que las marionetas digitales interpretadas por los alumnos tomen vida gracias a la inagotable creatividad del alumnado. Es una App con gran valor para la expresión escrita ya que permite al alumnado darse cuenta de la funcionalidad del lenguaje.
 
Geomaster Plus. Es un muy buen ejemplo de cómo trabajar contenidos curriculares de una determinada área, la Geografía, mediante una aplicación. El alumnado mediante esta App podrá disfrutar de juegos con mapas de alta resolución en los que deberá ubicar: capitales del mundo, ciudades de Europa y de Asia, países de América Latina y África, los principales monumentos.
 
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