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"El alumnado nos dice que nunca ha vivido una experiencia igual"

Entrevista

Jesús Martín Martín y Rocío Pérez Guardo, CEO y directora de desarrollo de negocio de neoCK, respectivamente, explican neoSKILLS VR. Simulador de Realidad Virtual para el diagnóstico y desarrollo desoftskills, proyecto ganador de la categoría Instituciones de los Premios Educaweb 2022

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Jesús Martín Martín. CEO-Director Ejecutivo de neoCK
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El Premio Educaweb 2022 en la categoría Instituciones ha recaído en neoCK. The Human Revolution, una entidad especializada en proporcionar soluciones tecnológicas destinadas a la orientación académica y profesional. En concreto, se ha reconocido el proyecto neoSKILLS VR. Simulador de Realidad Virtual para el diagnóstico y desarrollo de soft skills, que promueve experiencias en un entorno de realidad virtual para el diagnóstico y desarrollo de habilidades. 
 
El simulador de realidad virtual proporciona al alumnado una experiencia de orientación y aprendizaje basada en el diagnóstico y entrenamiento de competencias transversales relevantes para su desarrollo personal, académico y profesional. El objetivo del proyecto es diagnosticar y desarrollar soft skills de los estudiantes captando su atención y generando emociones a través de un aprendizaje experiencial.
 
Dirigido a alumnado de 14 años en adelante, este proyecto se implementa en sesiones de 3 horas con equipos de 5 estudiantes, y estas se dividen en tres partes: un ejercicio previo de autoconocimiento de competencias a través de un formulario, la realización de un reto colaborativo a través de la tecnología de realidad virtual, y una autoevaluación y coevaluación de la experiencia.  

Si deseas saber más sobre este proyecto, puedes descargar toda la información en la web de los Premios. Y si te perdiste el acto de entrega de los Premios Educaweb o deseas volver a verlo, puedes hacerlo en este enlace.

 
¿Qué necesidades detectó neoCK que le llevaron a idear e implementar un proyecto de orientación basado en una tecnología como la realidad virtual?
 
Nuestra cultura corporativa nos lleva a analizar constantemente las necesidades sociales, superando la reflexión teórica y dando protagonismo a la implementación: "Hacer que las cosas pasen".
 
El proyecto neoSKILLS responde a las necesidades de atracción. Cuesta motivar y llamar la atención del alumnado para conseguir su participación activa e implicación. Es lo que llamamos el "efecto WOW".
 
Otra necesidad es el ahorro de tiempo y la escalabilidad. El tiempo es un bien escaso y se trata de conseguir, de manera rápida y con una inversión de tiempo baja por parte de orientadores, profesorado y alumnado, llegar al mayor número de personas para poner la tecnología al servicio de todos y todas.
 
Finalmente, se necesita impacto. Las fórmulas tradicionales no cuentan con los resultados esperados. Por ello, se realizan  procesos de aprendizaje significativos, tomando como referencia las bases de la neurociencia.
 
¿Cómo ha recibido el proyecto tanto el alumnado participante como su profesorado? ¿Cuál ha sido su impacto y alcance hasta ahora?
 
La recepción ha sido muy buena. El alumnado disfruta mucho. La valoración media siempre es muy alta, de 9 sobre 10 puntos. Nos traslada que nunca ha vivido una experiencia igual, y que le resulta muy interesante aprender de una forma divertida, rápida y práctica.
 
Sentimos mucha satisfacción con el impacto obtenido. En los procesos de reflexión observamos cómo el alumnado comprende mejor el concepto de competencia y sus implicaciones en las conductas que mantiene en el día a día, a diferencia de cuando nos empeñamos en aportarles información y conocimiento de forma teórica o realizando una práctica tradicional.

Los informes competenciales recogen el nivel que cada alumno/a tiene en las soft skills evaluadas, lo cual contribuye tanto a la toma de conciencia como a la medición objetiva de competencias. No se puede mejorar aquello que no se puede medir. Los informes les ofrecen sugerencias de mejora, con alternativas muy específicas para poder seguir mejorando.
 
A día de hoy, se han beneficiado de esta tecnología pionera 13 centros educativos de 5 comunidades autónomas (Extremadura, Aragón, Navarra, Asturias y La Rioja) y un total de 428 participantes.

La experiencia de realidad virtual finaliza con un proceso de reflexión y la emisión de un informe competencial. ¿Cuál es el objetivo de este informe y qué utilidad tiene para el alumnado?
 
El objetivo del informe competencial es diagnosticar el nivel que cada alumno y alumna tienen en cada una de las competencias transversales evaluadas. Si queremos desarrollar competencias, es imprescindible medirlas.
 
Conseguir este objetivo a través del informe lo convierte en una herramienta muy práctica para el alumnado, con diferentes utilidades. Por ejemplo, permite tomar conciencia sobre su nivel competencial. El primer paso siempre es saber de dónde partimos, para así visualizar el campo de desarrollo que nos queda por delante.
 
Asimismo, ofrece alternativas de acción para seguir desarrollando esas competencias y  recomendaciones muy concretas.

Además, los estudiantes pueden utilizar el informe en su búsqueda activa de empleo, como una información adicional para facilitar la decisión a las personas responsables del proceso selectivo.
 
Como han comentado, neoSKILLS VR se ha implementado de momento en Extremadura, Aragón, Navarra, Asturias y La Rioja. ¿Cuáles son las perspectivas de futuro del proyecto?
 
Muchos centros educativos, universidades, servicios de empleo, contactan con neoCK interesándose por neoSkills, tanto en el formato de realización de la experiencia por parte de neoCK como en otro formato que ofrecemos, que consiste en capacitar a orientadores/as, profesorado, etc., para que se conviertan en evaluadores de competencias en realidad virtual y puedan desarrollar de forma autónoma la experiencia con  nuestros equipos y software en su centro.

Queremos llegar al mayor número de personas. Estas experiencias nos han servido para confirmar que neoSKILLS tiene muy buena acogida y es útil para resolver las limitaciones de la orientación: escasa innovación, dificultad para atraer al alumnado, escasez de tiempo para conseguir los resultados esperados, etc. Nuestro principal reto es llegar al mayor número de personas posible para que disfruten de neoSKILLS.
 
Otro de los retos es continuar aprovechando la VR (Realidad Virtual) y otras tecnologías sociales para responder a las necesidades de empleabilidad y desarrollo personal que observamos y que nos van transmitiendo nuestros clientes y colaboradores: servicios públicos de empleo, universidades, centros educativos, etc. La innovación tecnológica debe estar al servicio de las personas.
 
¿Cómo contribuye el proyecto a la toma de decisiones académicas y profesionales del alumnado?
 
Cuando finaliza la misión colaborativa, habilitamos un espacio de retrospectiva y feedback. En estos espacios, se lanzan preguntas abiertas dirigidas a identificar qué se ha hecho bien grupalmente, qué situaciones complejas se han identificado, cómo se han comportado para resolverlas, qué competencias están entrenando en dichos momentos, etc. La reflexión de las conductas en la experiencia se extrapola a su vida personal, académica y profesional.
 
Cuando, por el perfil de los y las participantes, la orientación vocacional o profesional tiene un valor importante, se relacionan sus fortalezas y preferencias con itinerarios de estudios específicos y con empleos afines a su propósito.
 
¿Qué aportan las nuevas tecnologías a la orientación académica y profesional? ¿Cómo pueden los profesionales de la orientación sacarles partido?
 
Las nuevas tecnologías pueden ser vistas como una ayuda o como una amenaza, como un fin en sí mismo o como un medio para ayudar a la humanidad. Desde neoCK apostamos por la segunda.
 
Bien diseñada y aprovechada, la tecnología puede aportar a la orientación métricas. Los datos nos ayudan a buscar la objetividad, la precisión, algo imprescindible para el desarrollo de las personas y su toma de decisiones.
 
Gracias a la tecnología también se consigue un ahorro de tiempo y posibilidad de escalar iniciativas de orientación. La tecnología nos permite automatizar procesos y eliminar un volumen importante de trabajo a orientadores/as, permitiendo así llegar a un número mayor de personas.
 
Tecnologías como la realidad virtual son muy llamativas y bien recibidas, especialmente por el público joven. Permiten generar experiencias de aprendizaje significativo que, a su vez, están gamificadas y son sorprendentes y divertidas. Por tanto, aportan innovación y atracción.
 
¿Qué ha supuesto para ustedes ganar el Premio Educaweb en la categoría Instituciones?
 
En primer lugar, nos ha hecho tomar conciencia de que estamos haciendo las cosas bien, de que nuestro trabajo y esfuerzo, guiado por el propósito que nos hace levantarnos por las mañanas con ilusión, está reconocido. Es importante generar espacios para valorar todo lo que vamos consiguiendo, para reconocer a todo el equipo y para celebrar.
 
En segundo lugar, nos permite contar con el apoyo de Educaweb, una referencia en el mundo de la educación y la orientación, para hacer llegar a más personas la existencia de iniciativas tecnológicas como la nuestra, que pueden ser inspiradoras para otros profesionales que, como nosotros y nosotras, compartimos la misión de mejorar de manera continua los procesos de aprendizaje y orientación.
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