Curso de Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learning, Gamificación

Certiforma Salud

Descripción

La finalidad del curso es utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning.

Temario

1. INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES.
  • 1.1. ¿Qué es el Mobile Learning?
  • 1.2. La conectidad como evolución en la brecha digital.
  • 1.3. E-learning.
  • 1.4. B-learning.
  • 1.5. M-learning.
  • 1.6. Estándares en el Mobile Learning.
2. EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN.
  • 2.1. Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
  • 2.2. Contextos de aprendizaje.
  • 2.3. Infraestructuras y conectividad.
  • 2.4. Planificación para la gestión de la educación mobile.
  • 2.5. Educación Mobile incluyente y segura.
3. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING.
  • 3.1. ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?.
  • 3.2. Legislación para el consumo de recursos.
  • 3.3. Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas.
  • 3.4. Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.
  • 3.5. Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos.
4. TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING.
  • 4.1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.
  • 4.2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.
  • 4.3. Gestión de alumnos con dispositivos móviles.
  • 4.4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones.
  • 4.5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles.
5. EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS.
  • 5.1. ¿Qué es el Thinking Based Learning?.
  • 5.2. Fases del TBL.
  • 5.3. Dimensiones del TBL
  • 5.4. Estándares de competencia para el pensamiento crítico.
  • 5.5. Proyectos TBL.
6. LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING.
  • 6.1. El uso del lenguaje audiovisual.
  • 6.2. Visualización de contenidos.
  • 6.3. Interacción con los contenidos.
  • 6.4. Creación, publicación y comunicación de contenidos.
  • 6.5. Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.
7. CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM.
  • 7.1. ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?.
  • 7.2. Los cuatro pilares.
  • 7.3. Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?.
  • 7.4. Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom.
  • 7.5. Edición de vídeo para generar contenidos.
  • 7.6. Utilización de apps como herramientas de creación.
8. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA.
  • 8.1. El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
  • 8.2. El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.
  • 8.3. Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
  • 8.4. ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?.
  • 8.5. La evaluación del juego.
  • 8.6. Ideas para la gamificación
9. MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN.
  • 9.1. Qr.
  • 9.2. Realidad aumentada.
  • 9.3. Impresión 3D.
  • 9.4. Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.
  • 9.5. Sistemas de visualización en 3D.

Destinatarios

Curso dirigido prioritariamente a trabajadores/as del sector servicios sociales de Aragón.

Requisitos

Sin requisitos específicos. No es necesario estudios previos.

Duración

Inicio: marzo de 2023

Titulación obtenida

Diploma de INAEM.

Precio

Gratuito
Curso gratuito subvencionado por INAEM.
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