¿Jugar por jugar? El reto de la gamificación con sentido académico

Miguel Ángel Davara,
Director y Decano de Bureau Veritas Formación (Alcobendas, Madrid) 
27/07/2017

La diversión es un potente factor de motivación. Así lo asegura la teoría homónima y también nuestra intuición: desde nuestra más tierna infancia, el juego es un recurso ampliamente utilizado por nuestros profesores para captar nuestra atención y hacernos reflexionar. Más allá, varios experimentos han confirmado el poder que un entorno lúdico tiene a la hora de modificar nuestro comportamiento.

Seguro que muchos recordáis la papelera más profunda del mundo. A iniciativa de Volkswagen, se instaló un cubo de basura muy especial en un parque sueco. A simple vista era idéntico a otros que lo rodeaban, pero, en su interior, llevaba instalado un dispositivo que, cuando alguien depositaba algo dentro, se activaba y emitía un sonido que imitaba a una caída a varios metros de altura. Este sencillo hecho provocó que la papelera recogiera 41 kilos más de basura que cualquiera de las instaladas en el mismo recinto.

Este experimento nos deja varias lecciones: la diversión nos incentiva a realizar con otra predisposición tareas rutinarias o aburridas y, por tanto, tendremos menos reparos en continuarlas desarrollando o en hacerlo durante más tiempo. La gamificación aprovecha estas ventajas, que la Universidad de Colorado cuantificó en un estudio sobre el impacto de las simulaciones y juegos en los estudiantes adultos. Según esta prestigiosa institución, los participantes en experiencias eLearning gamificadas obtienen puntuaciones un 14% más altas en las evaluaciones de conocimientos basados en habilidades, un 11% por encima en términos de conocimientos teóricos y un 9% en la tasa de retención.

A esto hay que sumar otro hecho relevante. Las nuevas generaciones (millennials y Z) cuentan con unas altas expectativas ante cualquier contenido que consuman. El gran bombardeo que reciben a diario a través de las redes sociales e internet de información visual y cuidadosamente diseñada no ha hecho sino elevar los estándares a aquellos que nos dedicamos a la formación e-learning. La gamificación está ayudando, si no a colmar, a acercarnos a aquello que nuestros alumnos esperan cuando se les presenta cualquier tipo de material formativo.

Hasta aquí las múltiples bondades de la gamificación, pero ¿es apropiada una utilización generalizada en cualquier tipo de proyecto formativo? Para responder a esta pregunta no podemos perder de vista nuestra misión: formar a los ciudadanos y los profesionales del mañana. No se trata de jugar por jugar, sino de jugar para conseguir algo, un conocimiento concreto o una habilidad.

Casi cualquier contenido formativo puede ser gamificado, pero, para hacerlo con calidad, el aspecto clave será contar con equipos multidisciplinares, en los que  trabajen codo con codo perfiles capaces de desarrollarlo tecnológicamente junto a pedagogos y diseñadores instruccionales. El papel de estos últimos es esencial para mantener el foco en las necesidades educativas del alumno.

En Bureau Veritas Formación la apuesta por la gamificación es decidida. Los retos que tenemos aún por delante para sacarle todo el provecho posible son muchos, pero si algo tenemos claro es que una formación de calidad es nuestra seña de identidad y que recursos como este nos ayudan a alcanzar los objetivos formativos que nos marcamos cada día y a estar más cerca de las necesidades de nuestros alumnos.
 
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