Ideas sobre la gamificación de contenidos educativos en un caso práctico

Francisco Montero Lancho e Isabel Martelo Farré,
Profesores en el Centre Integral de Formació Professional ILERNA (Lleida)
27/07/2017



Jugar es parte del proceso natural de aprendizaje en todas las especies, no solo en el ser humano. Nos relacionamos con nuestro entorno mediante actividades lúdicas que permiten aumentar nuestras capacidades motoras, emocionales e intelectuales. Desarrollamos en nuestro cerebro procesos que nos permiten imaginar que seremos médicos e ingenieras, construyendo puentes o enseñando a las nuevas generaciones que formarán la sociedad del futuro. Todos hemos aprendido jugando, parecería lógico que ese método se extienda al ámbito del aula siempre que implique una mayor motivación por parte del alumno.
 
Llevar al aula el proceso de gamificación del aprendizaje es un nuevo reto docente, no solamente por el esfuerzo extra que supone la modificación de contenidos y la reinterpretación del currículo, sino por la reconstrucción de nuestras propias personalidades. Según nos hacemos adultos perdemos esa capacidad lúdica para convertirnos en profesionales serios e integrados en un contexto donde prima el rendimiento sobre el método, el resultado sobre el proceso, el objetivo sobre la forma de recorrer el camino que nos conduce al mismo.
 
El diseño y desarrollo de la actividad "gamificada" tiene que alcanzar el objetivo de ser sencillo, intuitivo y adictivo, pero paradójicamente, en niveles de enseñanza superior obliga a la gamificación de contenidos más complejos, conceptos de los que dependerá ese futuro que cuando somos niños imaginamos. Encontrar un equilibrio parece complicado, imposible en ocasiones. Los mantras de la cultura del esfuerzo parecen diluirse en esta perspectiva lúdica de la enseñanza, donde priman otras formas de conocimiento, compartido y colectivo, el trabajo en equipo sobre las metas personales, la inteligencia colectiva de P. Levy (2007) sobre el individuo aislado, el prosumidor que imaginó A. Toffler (La tercera ola, 1980) sobre el consumidor.
 
El problema de la gamificación parece estar en mayor medida en la resistencia al cambio, en el continuismo de métodos de enseñanza que dan la espalda a la realidad actual, la cotidiana, la que experimentan nuestros alumnos. Las nuevas generaciones no son como fuimos las generaciones anteriores. Nacen con unos medios a su alcance que nunca antes habíamos disfrutado y, aunque la revisión del concepto nativo digital (Mark Prensky, 2001) ha revelado que es más adecuado el término residente digital, son estas nuevas generaciones las que han nacido en los albores de la sociedad digital conectada o sociedad red. El resto, los analógicos del VHS, las generaciones de los juegos en cintas magnéticas, hemos debido adaptarnos, con mayor o menor éxito.
 
Este hecho, que parece un alegato a favor de la gamificación indiscriminada de contenidos, solamente tienen la finalidad de revelar la realidad de la sociedad que ha puesto ante nosotros la revolución digital. Un contexto convergente en tecnologías, plataformas y formatos donde el aprendizaje no ha hecho más que tomar una nueva forma y se encuentra experimentando las vías que se abren ante sus profesionales. Paradigmas educativos como el Conectivismo (G. siemens, 2010) emergen en este contexto.
 
Pensar en la gamificación de cualquier contenido es pensar en el usuario, y por lo tanto en el alumno. Hemos pasado de crear clases donde lo importante es el currículo para pensar en cómo será digerido el mismo. Parafraseando a María Acaso, deberíamos pensar en cómo dejar de crear estudiantes bulímicos que vomitan el día del examen los atracones de contenidos para olvidarlos inmediatamente. Este trabajo implica incrementar la motivación, sin ella los usuarios abandonan el juego y los objetivos del mismo no se podrían llevar a cabo.

En segundo lugar, tiene que potenciar la concentración y el esfuerzo del usuario, pues estos son elementos que determinan en gran medida el grado de absorción de las competencias trabajadas. Por último, esta nueva tendencia didáctica debe conseguir la fidelización de los usuarios, pues gracias a ella se puede ir avanzando en el proceso pedagógico y didáctico.  En una palabra, el proceso de gamificación depende de la narración, del storytelling, que no es otra cosa que nuestra capacidad para articular un relato, una historia diferente, con conceptos diferentes a los habituales de las historias tradicionales, pero con gancho, con facilidad para captar la atención del estudiante.
 
Si unimos estos dos conceptos, revolución digital y storytelling, no podemos obviar las tendencias comunicativas más modernas, la narrativa transmedia, que rompiendo el mito del concepto podemos resumir brevemente en "estrategias narrativas que permiten articular el discurso a través de múltiples medios con un universo identificable por el usuario". Es decir, cómo contar buenas historias en la era de la revolución digital.
 
En este esbozo pintado de realidad no universal -por la brecha digital fundamentalmente- se alberga el caso que queríamos describir. Nuestro centro, el Centro Integral de Formación Profesional ILERNA, ha realizado la gamificación de un trabajo que nace en el ámbito de la investigación científica universitaria. El proceso termina con un juego que aporta información en el módulo de FOL sobre la prevención de riesgos laborales.
 
El trabajo desarrollado nace de la participación de un proyecto InnovaFP entre la Facultad de Enfermería y Fisioterapia de la Universitat de Llleida (UdL), la Escuela Politécnica de la UdL, ASISA, e ILERNA. Inicialmente, la labor encomendada consistía en la creación de material audiovisual que facilitara una intervención educativa con pacientes que padecen dolor lumbar crónico. Al frente de este proyecto se encuentra el profesor Francesc Valenzuela, y Francisco Montero como profesor responsable por parte de ILERNA, que conjuntamente con los alumnos del Ciclo Formativo de Grado Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos y  los del Ciclo Formativo de Grado Medio de Video, Disc-jockey y Sonido, formaron el equipo básico de desarrollo.
 
El proyecto, que competía con el resto de centros que participan en la red InnovaFP del Departamento de Educación de la Generalitat de Catalunya, ganó el premio Mejor Proyecto InnovaFP de Catalunya. Como recompensa, el Departamento organizó una semana de desarrollo e innovación de los contenidos utilizando la metodología Sprint, característica de Google Ventures.
 
En esta situación teníamos todo a nuestro favor para poder crear un producto distintivo partiendo de un proyecto que por sí mismo es innovador. De todas las propuestas creadas durante el proceso Sprint, una de ellas nos llamó poderosamente la atención, puesto que permitía dar continuidad al espíritu con el cual nace el proyecto de investigación, siendo su característica fundamental ser una intervención educativa. Es decir, es un material audiovisual que, apoyado en una plataforma web, nacía vinculado al campo de la fisioterapia en pacientes con dolor crónico, observando con rigor las evidencias científicas. Nuestra propuesta se centró en realizar una intervención preventiva en educación, relacionando este proyecto con el ámbito de la ergonomía y la prevención de riesgos laborales, característicos de los módulos de FOL en la Formación Profesional, destacando cómo afrontar ese dolor ante las actividades cotidianas: ejercicio físico, el trabajo y la vida social.
 
La metodología Sprint se realiza a lo largo de cinco días de trabajo, siendo cada jornada dedicada a una labor diferente (mapa, esquema, decisión, prototipo y test) y constituye un proceso de exploración y apertura a nuevas ideas para proyectos emprendedores, que tiene como esencia poder evaluar su viabilidad. Nosotros evaluamos el prototipo de juego que diseñamos en la jornada de test, utilizando la entrevista en profundidad como metodología de análisis. Realizamos cinco entrevistas de 50 minutos de duración que nos permitieron conocer la opinión objetiva de cinco individuos vinculados con la educación y el área de FOL. Los resultados fueron esperanzadores ya que a todos les pareció una buena iniciativa, aunque recibimos algunas críticas enmarcadas en algunos aspectos del diseño creado. Para el grupo de trabajo que se encontraba en el Sprint fue una oportunidad de afianzar todo el esfuerzo realizado.
 
Como queda patente, la gamificación de contenidos para educación, bajo nuestra experiencia, es viable. Encaja en el contexto social que nos ha planteado la revolución digital. Parece que es más sencillo crear valor educativo aprovechando tecnologías, como el móvil, que luchar contra su presencia en el aula, cuestión a todas luces harto dificultosa. Respecto a la diversión como estímulo para el aprendizaje, ¿Qué mejor camino para abrir las mentes del mañana? Si estudiamos las obras culturales modernas, con las que conviven las últimas generaciones de adolescentes, observamos que muchos de ellos son capaces de retener el nombre de varias docenas de Pokémon, incluidas sus características, y sin embargo tienen problemas en materias lectivas. Además, el trabajo colaborativo y compartir ideas forma parte esencial de las nuevas generaciones de jóvenes. Podemos exigirles seriedad y un buen rendimiento, pero conocerlos y acercarnos a ellos, a su forma de hacer, es la base para construir un futuro que colectivamente sea mejor.
 
Referencias bibliográficas

Gubbins, M. (2011). La revolución digital. El público se implica. Cine Regio. Oxforshire: MCG Film & Media.

Jenkins, H. (2008). Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de
comunicación.
Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica.
Lévy, P. (2007). Inteligência coletiva (A). Edições Loyola.

Scolari, C. A. (2013). Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan. Bilbao: Deusto.

Siemens, G. (2010). Conectivismo: una teoría de aprendizaje para la era digital. En R. Aparici, Conectados en el ciberespacio (págs. 77–89). Madrid: Universidad Nacional de Educación a Distancia – UNED.
 
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