Fomento de la creatividad y nuevas tecnologías, ejes centrales en programas educativos

Mariana Suijkerbuijk,
Project Manager de Mr. Garamond (Madrid)
10/03/2014

La personalización y la investigación de formatos y nuevos medios son las mejores propuestas para construir proyectos educativos sólidos y crear confianza en el cliente

Un taller en el que cada alumno disponga de un iPad con juegos específicos, un encuentro en el que los alumnos puedan preguntar y debatir directamente con autores sus dudas, una App de un cuento interactivo con juegos para conocer diferentes culturas, un taller en los que un autor consagrado cuente cómo hacer un libro o un cómic. Éstos son algunos ejemplos de la diversidad de formatos que se deben tener en cuenta para lograr una buena proyección en el ámbito educacional. Los proyectos deben ser concebidos como globales, dinámicos y cooperativos entre diferentes áreas y formatos. Para llegar realmente al público no basta con la calidad del mensaje, sino con la empatía que se crea entre dicho mensaje y todas las personas que participan del mismo.

Diversidad de formatos y uso de nuevas tecnologías

La relación entre lo tecnológico y lo tradicional debe estar presente, ya que el libro sigue suponiendo la mejor guía de aprendizaje por antonomasia, mientras que los nuevos recursos permiten un gran abanico de posibilidades y cumplen las expectativas de un público que requiera más de la experimentación. Las nuevas tecnologías permiten una visión integrada de la realidad en la que cada soporte aporta y suma. Con una obra impresa se propicia la reflexión o la introspección, mientras que un juego o una App se añade un extra lúdico y visual.

La estrategia reside en crear marketing de contenido en torno a un producto, en este caso realizando un juego interactivo o una aplicación complementaria. También es importante asociar el producto educativo a unos valores sociales, vinculando el proyecto a fines solidarios.

Este tipo de ideas son una muestra de lo transversal que puede llegar a ser un proyecto, en el que un libro puede terminar siendo música o una aplicación un pequeño viaje por el mundo. Ordenadores, tabletas, pizarras digitales, vídeos, blogs, móviles: los recursos que ofrecen son dinámicos, prácticos, atractivos y muy influyentes. Desde la información básica de un proyecto a aplicaciones específicas con música o ilustraciones, siempre que tengan un carácter educativo y lúdico, suponen una fuente aun en exploración y abierta a innumerables posibilidades.

Relaciones humanas y el fomento de la creatividad

Los recursos tecnológicos pueden estar unificados con actividades presenciales en las que el aprendizaje se produzca a nivel personal. De esta manera, el vínculo e interés en la obra asegura al menos la curiosidad de los jóvenes. Por otra parte, nunca hay que olvidar fórmulas tradicionales pero básicas y divertidas para aprender: por medio del juego. La estimulación que supone aprender jugando es una base imprescindible para cualquier proyecto educativo, para niños y mayores. En este caso, los nuevos medios dan una herramienta fundamental para unir la experiencia lúdica y el aprendizaje.

Personalización

Nuestro objetivo principal para abordar una actividad es centralizar la atención en el niño, el profesor o el usuario. Las campañas o productos se articulan en función de las necesidades instrumentales del usuario final, de manera que pensamos en la persona y sus necesidades como primer paso para realizar un proyecto.  Es imprescindible dedicar a cada uno su espacio y crear diferentes recursos para llevar a cabo un circuito fluido entre las diferentes partes del proyecto. No basta con llegar sólo a los jóvenes o niños, sino pensar en la continuidad del mensaje entre educadores y familias, así como en la comunicación del proyecto.

Éste será mucho más preciso si todo un grupo puede acceder a la información y si se incita a la puesta en común entre unos y otros. De esta manera, se consigue una mayor cobertura de información, la creación de un vínculo más fuerte entre el grupo educativo y la fidelización de un colectivo de manera unitaria.

En torno a un proyecto, lo ideal es realizar varios enfoques y buscar vías para que el mensaje llegue a transmitirse con eficacia. La edición de libros en papel, la creación y desarrollo de Apps, los recursos interactivos y audiovisuales, la organización de talleres presenciales, los programas integrales en centros educativos y la puesta en marcha de labores de comunicación de los proyectos, incluyendo la gestión de redes sociales y campañas online, suponen algunas de las vías por las que enfocar un proyecto, y a través de las cuales el cliente puede percibir que se ha construido un plan específico a sus intereses.
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