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Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos. MDV
Una industria tan emergente y creciente en los últimos años, y con tal capacidad de desarrollo futuro no puede abastecerse únicamente de los profesionales que surgen de la formación interna en las propias empresas de desarrollo de videojuegos o autodidactas del sector. Por eso la necesidad de CICE de poner en marcha el Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos.
Dirigido por José Luis Feito, profesional con una dilatada trayectoria profesional entre la cual destaca su labor como Productor Ejecutivo en Filmax donde, entre otros, se produjo el largome-traje Goomer, ganador del premio Goya al mejor largo de animación en el año 1999. Posterior-mente inició los rodajes de los largometraje El Cid y Nocturna, que ganarían el premio Goya a la mejores películas de animación en los año 2003 y 2006.
Entre los profesores y conferenciantes de este Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos se encuentran algunos de los más destacados protagonistas de la creación, diseño, animación 2D, animación 3D, así como las mejores empresas especializadas en el mundo de la animación y del videojuego.
Mediante la realización de un proyecto de desarrollo real, los estudiantes del Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos podrán adquirir una capacitación polivalente: teórica, con asignaturas con las que puedan analizar los videojuegos en el mercado e idear diseños nuevos a través de sus herramientas y conocimientos; técnica, con talleres en los que las aplica-ciones tienen por objetivo el producir los elementos gráficos de un videojuego; y práctica, con el desarrollo de un proyecto completo en el transcurso del Máster Profesional de Diseño y Pro-ducción de Videojuegos, que les enseñará a trabajar en equipo y, sobre todo, a tener como referencia el objetivo final: cerrar el proyecto y entregar el juego conociendo el mercado del mismo.
CICE, único centro de formación oficial de Autodesk para toda la gama de producto de la com-pañía en España, ha concebido este innovador programa de estudios con el fin de permitir el acceso al Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos sin necesidad de cono-cimientos previos específicos sobre la materia, incluyendo en su matrícula la entrega a cada alumno de una licencia de Autodesk 3ds Max, herramienta líder en el sector profesional.
Datos del curso
- Tipo:Máster
- Modalidad:Presencial
- Lugar:Madrid
Temario del curso:
Módulo 1. Desarrollo de una Idea, Proyecto, Guión
• Desarrollo de una idea
• El rol del diseñador de juegos: Biblia, diseño, pilotos, cinemáticas
• Desarrollo de un guión argumental. La narración
• Promoción de la idea. Tipo de Proyecto
• Estudio de viabilidad de una ida/ proyecto; guión/ diseños
• Presupuesto global y tiempos de producción
• Como se diseña un nivel
• Motivación y objetivos
• Análisis de juegos en 2D y 3D
• Máximas del diseñador de juegos
• Derechos de autor. Asuntos legales
• Videojuegos narrativos y no narrativos
• La jugabilidad
• Tipología del jugador
Módulo 2. Creación de un Videojuego
• La imagen visual del guión
• Estudios de creación (ejemplos)
• Adecuación de diseño a guión
• Estética del diseño
• Concepto del juego
• Concepto de personaje y del entorno
• Viabilidad del diseño para el proceso de animación
• Adecuación del diseño al “merchandising”
• Como se desarrolla el diseño de un proyecto
• Control de calidad
Módulo 3. Producción de un Videojuego
• El proceso de Producción
• Los roles del equipo
• Equipo de Arte
• Equipo de Diseño
• Procesos formales de Producción
• El Plan de Producción
Módulo 4. Otras Consideraciones
• Análisis de riesgo. Estudio de viabilidad
• Desarrollo de una Biblia
• El “Publisher”
• El Mercado Internacional
• El Marketing promocional de un videojuego
• Análisis de cinemáticas
Módulo 5. Modelado e Infografía Profesional con 3ds Max 2011
Entorno
• Qué es un programa 3D
• Orígenes del 3D en la Informática
• Comparativa entre programas 3D
o 3ds Max
o Maya
o Softimage
o Lightwave
• Por qué Max y no otro Software
• Cuándo aparece 3D Studio con MS-DOS y 3ds Max para Windows de Autodesk y Kinetix
• Revolución en 3ds Max: Aparece el nuevo 3ds Max de Discreet
• Quién es Autodesk Media and Entertainment
o División Advanced Systems: Smoke, Flint, Fire, Flame e Inferno
o División New Media: 3ds Max, Maya, Combustion, Toxik, etc.
• Posición de Autodesk M&E en el Sector Profesional del 3D, la Edición y la Postproducción
• 3D: ¿Arte o Tecnología?
• El Mundo Real y el Mundo Virtual
• Cambios en el Sector Audiovisual: ¿Hasta dónde podemos llegar en 3D?
• Utilización de la Infografía en el Mercado Laboral
o Presentaciones
o Publicidad
o Videojuegos
o Cine y TV: entornos, personajes digitales y efectos especiales
o Simulaciones: arquitectónicas, industriales, urbanísticas, forenses, médicas, científi-cas, arqueológicas, etc.
• Tendencias en 3D: Realismo y Cartoon
• Empresas Líderes en el Sector: I.L.M. (Industrial Light and Magic) de George Lucas, Pixar, Digital Do-main de James Cameron, Ilion, etc.
Interfaz y Terminología en 3ds Max 2011
• La Escena 3D: X, Y, Z.
• Observar un Objeto Real y Plasmarlo en 3D
• Los Visores:
o Vistas Ortogonales
o Vista Perspectiva
o Vista Axonométrica
o Vistas Especiales:
Vista de Cámara
Vista de Luz
o Visión Activa
o Configuración de los Visores
o Atajos de Visor
• La Barra de Menús
• La Barra de Herramientas Principal
• El Panel de Comandos
o Crear
o Modificar
o Jerarquía
o Movimiento
o Presentación
o Utilidades
o Distribución de los Paneles
Categorías
Subcategorías
Persianas
Casillas Paramétricas
Casillas de Verificación
• Sistemas de Coordenadas: Tipos
• Herramientas en los Controles de Visores
o Conjunto Axonométrico
o Conjunto de Perspectiva
o Conjunto de Luz
o Conjunto de Cámara
• La Barra de Estado y Línea de Mensajes
• Botones de Ajustes
• Menús Quad: uso y configuración
• Uso del interfaz del nuevo cuadro de información de canales para manipular directamente los cana-les de los objetos
• Controles de Animación
• Track Bar
• Modo Experto
• Uso y configuración personalizada del Interfaz
• Proceso de creación de una escena 3D
o Modelado
o Iluminación
o Materiales y Texturización
o Inserción de Cámaras en la Escena
o Representación / Render
• Diferencias en Max entre Transformar y Modificar: Por qué no es lo mismo
• Clonación de Objetos
o Copiar: Relación Independiente
o Calcar: Relación Bidireccional
o Referenciar: Relación Unidireccional
• Caja de transformación de objetos
o Rotar, Escalar, Mover y ajustar puntos de pivotes
• Vista esquemática
• Ajustes al trabajo por capas
• Containers
o Organizar y agrupar objetos sobre escenas con gran cantidad de objetos
o Agrupa, transforma, borra y manipula
Modelado Básico: Base de Modelado de 2D a 3D
• Visión general de las diferentes técnicas de Modelado con 3ds Max 2011
• Modelado a partir de Geometrías Primitivas Estándar y Extendidas en 3D: Líneas, Arcos, Círculos,
• Rectángulos, etc.
• Modelado a partir de Formas 2D
o Extrusion
o Lofts
o Bevels
o Sweep
• Técnicas de arrastrar y soltar o con precisión mediante configuración previa de las Herramientas de Ajuste y/o teclado
o Baja poligonización
o Alta poligonización
o ID de objetos y subobjetos
o Detección y solución de errores en las mallas
o Mallas poligonalmente correctas
• Modelado con Objetos de Composición: Qué son y cómo se manejan
o ShapeMerge
o Scatter
o Procutter
• Modelado a través de Operaciones Booleanas 3D
o Unión
o Sustracción
o Intersección
o Cortar
o Posible aparición de errores en operaciones Booleanas complejas
o Detección y solución de errores
o - Trucos para evitar errores en las Booleanas
o Modificación de los operandos tras realizar las operaciones booleanas
o Operaciones booleanas en 2D
• Modelado con Malla Poligonal Editable.
o Qué es una malla poligonal
o Edición de la malla poligonal a través de
Vertex
Edges
Borders
Polygons
Elements
• Diferencias entre malla editable y malla poligonal
o Herramientas con malla poligonal en 3ds Max 2011
Eliminar vértices y aristas
Insertar vértex
Extruir Edges
Conectar Edges
Contornear Polygons
Voltear Polygons
Extrusión basada en Spline
• Modelado con displace map:
o El modificador displace
Uso con Bitmap
Uso con mapas procedurales
• El mapa desplazar como base de modelar
o Modificadores FFD (Free Form Deformation)
• Modificador Shell: añadir contorno y grosor a las superficies
Materiales y Mapas Básicos
• El editor de materiales
o Ranuras de material
o Barras de Opciones y Herramientas
o Materiales calientes, fríos, templados, directos e indirectos
o Bibliotecas de materiales. Personalización
o Visor de materiales
o Explorador
• Mapeado de Objetos. UVW Mapping
o Planar
o Spherical
o Box
o Cylindrical
o Shrink + Wrap
o Face
• Mapeado de Objetos. Unwrap UVW:
o Modo de trabajo
o Tipos de Mapping(planar, box, spherical)
o Editar el Mapping
o Modos automaticos de Mapping
• Creación y Edición de Materiales
• Teoría de las superficies en un entorno real
o Comportamiento de la luz sobre la superficie
o Diferencia entre superficies mates y brillantes
o Teoria sobre la creación de superficies degradadas
o Superficies irregulares.
o Los materiales y texturas en la vida real
o Propiedades básicas de un material
• Parámetros básicos y extendidos del Sombreador
• Nivel especular, lustre y autoiluminación
• Diferentes tipos de reflexión
o Raytrace
o Reflect-Refract
• Tipos de materiales
o Estándar
o Compuesto
o Multi / subobjeto
o Canales de mapa
o Mapas bitmap y mapas procedurales
o Uso de cada una de las ranuras de los canales de mapa
o Animación de los canales de mapa
o Creación de canales Alpha en Photoshop CS5 para su uso en 3ds Max
o Creación de texturas base y avanzadas en Photoshop CS5
o Máscaras
o Ensuciar las texturas para aumentar el grado de realismo
• Texturizado por capas mediante ficheros PSD de Photoshop CS5
• Nuke: Cómo ahorrar tiempo y esfuerzo en la elaboración de diversos tipos de material
• Material Explorer
o Navega y organiza todos los materiales de tu escena
Iluminación Básica
• La importancia de la iluminación en las escenas 3D
• Principios básicos de iluminación
o La iluminación
o Volúmenes y sombras
o Profundidad 3D
• Aprender a observar la iluminación en el mundo real. Cómo plasmarlo
• Tipos de luces
o Omnidireccionales
o Focos (Sport)
o Direccionales
• Controles de iluminación
o Color
o Sombras
o Punto luminoso y atenuación
o Contraste luminoso
o Proyección de mapas
o Control sobre las sombras
Mapa de sombras
Sombras de Ray Trace
Color y densidad
Cámaras
• Cómo usar las cámaras
• Tipos de cámara en 3ds Max 2011
o Cámara con objetivo
o Cámara libre
• Cambiar el objetivo de la cámara
• Rangos de entorno de la cámara para controlar los efectos del entorno
• Planos de recorte de cámara
• Efectos de cámara
o Profundidad de campo (Depth of Field)
o Desenfoque de movimientos (Motion Blur)
• Controlar y animar las cámaras de la escena a través de objetos ficticios
• Emular cámara con la vista
• Guía de cámara
• Movimientos de cámara
o Paralelo de cámara
o Travelling de cámara
o Rodaje de cámara
o Órbita de cámara
• Encuadres de cámara
o Plano general
o Plano medio
o Plano corto
o Primer plano
• Usar las cámaras como medio de expresión
• Modificador corrección de cámaras
Animación Básica
• Fundamentos del control del Timing a través de las curvas
• Controles de Animación
• Uso del Track Bar
• Uso del Track View
o Creación de claves (Keyframes)
o Edición de claves
o Eliminación de claves
o Modificación de los tiempos de animación
o Escalar claves
o Interpolación en las claves
o Curvas de función
Curvas Mitigadoras
Curvas Multiplicadoras
o Asignar Controladores de animación
o Barra de herramientas
• El control más amplio del Track View se estudia en el módulo de Animación de Personajes así como opciones avanzadas de animación
Render
• Introducción al vocabulario Broadcast
• Características de la imagen con calidad Broadcast
• Formatos de Vídeo
o Tamaño y resolución de las imágenes
o Sistemas de color de vídeo
• Modo entrelazado por campos para emisión broadcast
o Campos impares
o Campos pares
• Sistemas de Edición y Emisión: BETACAM, DVC PRO, etc.
• Formatos de imagen y uso adecuado
o TGA
o JPG
o TIFF
o PNG
o AVI
o MOV
o CINEON
o RLA
o RPF
o EPS
• Representación por secuencias de Fotogramas
• Representaciones en RLA y RPF para postproducción con NukeX 6.0
• Formatos de cine
• Emulación del formato Panavisión para Broadcast
• Representación con filtros
o Área
o Catmull-Rom
o Mitchell-Netravali
o Vídeo
• Búfer de representación
Adobe Photoshop CS5
• Interfaz y herramientas principales
• Sistema de color RGB para Broadcast frente al sistema CMYK para imprenta
• Canales Alfa y Máscaras para composición de materiales en 3ds Max 2011
• Efectos especiales con Photoshop CS5
• Creación de texturas genéricas, “tiles”
• Creación de texturas orgánicas
• Cómo pintamos una cara realista: piel, poros, pelo, vello, rugosidades, impurezas...
• Creación de mapas de desplazamiento
• Creación de mapas de relieve (bump)
• Arte final en imagen fija
• Adobe Premiere Pro CS5
• Creación de reels personales
• Creación de cinemáticas
• La importancia de las cinemáticas en la estrategia de marketing
Módulo 6. Animación Avanzada de Personajes
Biped
• Estructura y jerarquía del Biped
• Cómo ajustar el Biped a nuestro modelo
• Cómo se trabaja con las huellas (editar, ventajas e inconvenientes)
• Cómo se trabaja sin huellas (editar, ventajas e inconvenientes)
• Motion Flow (mezclar varias animaciones)
• Interacción entre el Biped y otros objetos
• Trabajar con los pivotes
• Técnicas de animación con Biped
o Modulo Mixer (Ciclos, Aceleración, Pitch, Transiciones)
o Modulo Workbench (Filtros, Analizador de fallos)
o Layer (Animación sobre layer)
o Animación con pisadas
o Animación libre
o Animación de varios personajes en un mismo plano
o Generación de malla Biped personalizada
• Conocimiento de los principios básicos de la Animación y su aplicación al 3D
o Squash y Stretch
o Anticipación y gag
o Arcos y curvas
o Easy in easy out
o Timing
o Overlaping Action
o Secondary Action
o Follow Through
o Straigt ahead y pose animation
o Staging
o Appeal
o Técnicas de Animación de objetos y elementos
Skin
• Control de pesos a través del skin
• Modos de control de pesos:
o Paint Weight
o Tools Weight
o Weight Table
o Modo simetría para pegar pesos de un lado simétrico a otro
SkinMorph
• Comportamiento de la malla según su ángulo de giro
• Modificación de la malla para la creación de musculatura y deformación física en el cuerpo humano
• Modo simetría para copiar de una lado a otro la deformación
SkinWarp
• Posibilidad de pegar la deformación de un objeto a otro
• Control de pesos según su influencia de cada vértice
• Copiar la deformación de un modelo de baja a otro de baja
Bones en 3ds Max 2011
• Estudio de nuestro esqueleto
• Cinemática Directa
• Cinemática Inversa
o Resolutores de CI
CI HD
CI IH
CI SPLINE IK
• Restricción de los huesos según su resolutor
• Sliding joins (límites de posición)
• Rotational joins (límites de rotación)
• Esqueleto bípedo básico (estructura mínima)
• Esqueleto bípedo complejo (cintura, cadera, triple pivote pie, cogepesos)
• Esqueleto cuadrúpedo
• Spline IK
• Characters node
Animación facial
• Set up de la animación facial
o Manipuladores
o Reaction Manager (control de posiciones a través de un jefe)
o Parameter collector (control de todo parámetro animable a través de un editor)
o Wire paremeter (control de un objeto sobre otro a través de su valor)
• Sistemas de deformación / animación facial:
o Deformación directa
o Deformación por Morph
o Estudio de la animación facial para nuestro personaje (nº cabezas que necesito)
o Creación de expresiones mediante Morph
o Animación de ojos (Parpadeos, pupilas, pestañas)
o Animación y esqueleto de lenguas
o Lyp sync o animación labial
• Técnicas de Animación facial:
o Expresiones faciales
o Animación Keyframe
o Animación facial por Joystik
o Vocalización
o Herramientas de Lip-sinc
Módulo 7. Simulación en Tiempo Real y Modelado Orgánico
Simulación de tela en tiempo real
Modelado Orgánico
• Saber observar para saber modelar
• Bases de dibujo anatómico
• El cuerpo humano
• Técnicas
o Malla editable avanzada
o Malla poligonal editable avanzada
o Herramientas de superficie avanzadas
Herramientas de modelado Graphite
• Modos de selección
o Cóncavo
o Por superficie
o Por perspectiva
o Por distancia
• Modo Paint Deform
o Manipula la malla directamente pintando sobre ella
• PolyDraw
o Dibuja y crea polígonos directamente sobre la malla
• Topología
o Genera diferentes tipos de topología para una misma malla
Modificadores de apoyo en el modelado orgánico
• Suavizar malla
• Suavizar
• Triangular
• Mullir
¿Por dónde empiezo a modelar? Bases, condiciones y trucos a tener en cuenta
• ¿Realismo o Cartoon?
• Texturizar un modelo orgánico:
• Base generada en Photoshop CS5
• Optimizar el modelo orgánico
• Modelado Orgánico para videojuegos
• Modelado Orgánico para alta producción
Exculpir modelos de alta resolución en Pixologic ZBrush 4
• Introducción
o Definiciones y conceptos
o ¿Por qué ZBrush 4?, ¿qué usos puedo darle?
• Iniciación, modelado en ZBrush 4
o Modelar con primitivas
o Subtools, Booleanas y Shadowbox
o Modelar con ZSpheras y ZSketch
o Detallar, esculpir en HD
o Modelar en una aplicación 3D, detallar en ZBrush 4 (Simetría)
o Retopología
• Pinceles
o Uso de Alphas
o Aplicación de Trazados
o Creacion de Pinceles
• Texturizado
o Dónde y cómo aplicar las texturas
o Pintado de objetos
o Usar las ventajas de ZBrush 4 en la creación de texturas
• Coordenadas UV
o Creación de Coordenadas de textura
o Modificando las coordenadas de textura
o Usar las coordenadas para crear polygroups
• Plugins
o UVMaster
o ZappLink
o Subtool Master
o Transpose Master
o Decimation Master
o 3D Print Exporter
o Image Plane
o GoZ
• Exportar/importar
o Exportación simple
o Exportar con mapa de desplazamiento
o Exportar con mapa de normales
• Iluminación/materiales/render
o Añadir y eliminar luces
o Tipos de luces y sombras
o Materiales por defecto
o Parámetros de materiales
o Creación de materiales propios
o Tipos de Render
o Opciones de Render
• Otras herramientas
o Uso de Stencil
o Añadir ruido de superficie
o Deformaciones
o Projection Master
o ZScripts
o Interfaz y personalización
• Recursos
o Dónde buscar referencias
o Ejercicios propuestos
o Métodos de trabajo
o Dudas
o Consejos finales y trucos
Módulo 8. Introducción a un Motor 3D comercial: Unreal Engine 3
Exportar al motor
• Preparación, reglas a seguir
• Exportación, ActorX
• Importación de mallas y texturas
• Visualización, editores y viewport
Utilización
• Incluir en nuestra escena (paquetes de unreal)
• Animación, entidades y clonación
Materiales
• El editor de Shaders de Unreal; creación de materiales
• ID de material; varios materiales por objeto
Iluminación
• Tipos de luces
• Tipos de objetos y sombras
Optimización
• ¿Por qué optimizar?
• ¿Qué optimizar y por qué?
• Dudas
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