Máster Oficial en Diseño y Modelado de Proyectos Arquitectónicos. MAI
El Máster Profesional en Diseño y Modelado de Proyectos Arquitectónicos. MAI es conscien-te de que la rapidez y el eficaz uso de los datos son decisivos para el éxito de los proyectos de diseño de cualquier sector que precise dibujos técnicos. Ahí es donde las aplicaciones de Auto-desk marcan la diferencia. Autodesk Revit te proporciona las ventajas competitivas de la gestión de cambios paramétrica al tiempo que rentabiliza tu inversión en software, personal cualificado y datos de diseño de AutoCAD. Puede trabajar en proyectos presentes y pasados con AutoCAD y AutoCAD Architecture. La piedra angular del Máster Profesional en Diseño y Modelado de Proyectos Arquitectónicos. MAI es hacer uso del Building Information Modeling (BIM). Autodesk Revit te permite trabajar tal como los arquitectos y diseñadores piensan en los edificios, disfru-tando de un proceso más intuitivo con software que refleja con exactitud el mundo real. Pensadas para los arquitectos, las herramientas de diseño conceptual de edificios te ayudan a conocer mejor el diseño con mayor antelación en el proceso, mientras el software crea automáticamente planos de planta, alzados, secciones, vistas 3D y de otro tipo con precisión, siempre siguiendo tus especificaciones a medida que se trabaja. El Máster Profesional en Diseño y Modelado de Proyectos Arquitectónicos. MAI aborda el análisis de los materiales, las cantidades, la posición del sol y sus efectos, lo que facilita diseños más sostenibles y avanzados. El uso de Autodesk Revit durante el Máster Profesional en Diseño y Modelado de Proyectos Arquitectónicos. MAI te ayudará a racionalizar tu actividad con la iniciativa de proyectos integrados (Integrated Project Delivery, IPD), un proceso que te permite usar un único modelo de información para la coordinación y la colaboración. La gestión de cambios totalmente paramétrica minimizará los fallos de coordinación y la repetición de trabajo, mientras que la mayor satisfacción de los clien-tes y los resultados más eficientes de los proyectos aumentarán tu ventaja competitiva y tus beneficios. La segunda mitad del Máster Profesional en Diseño y Modelado de Proyectos Arquitectónicos. MAI persigue el dominio de Autodesk 3ds Max Design 2011, el cual permite a los arquitectos, diseñadores, ingenieros y especialistas en Infoarquitectura y Construcción, explorar, validar y comunicar por completo sus ideas creativas: desde los modelos conceptuales iniciales hasta las presentaciones finales con calidad cinematográfica.
CICE, único centro de formación oficial de Autodesk para toda la gama de producto de la com-pañía en España, ha concebido este innovador programa de estudios con el fin de permitir el acceso al Máster Profesional en Diseño y Modelado de Proyectos Arquitectónicos. MAI sin necesidad de conocimientos previos específicos sobre la materia, incluyendo en su matrícula la entrega a cada alumno de una licencia tanto de Autodesk Revit como de Autodesk 3ds Max, herramientas líderes en el sector profesional.
Datos del curso
- Tipo:Máster oficial
- Modalidad:Presencial
- Lugar:Madrid
Temario del curso:
Módulo 1. Arquitectura Profesional con Autodesk Revit Architecture 2011. Diseño Paramé-trico
Introducción al B.I.M.
• La nueva manera de elaborar proyectos de Arquitectura y de Arquitectura de Interiores, Modelado de Información de Edificios (B.I.M.)
• Conceptos básicos. Líneas y grosores de línea en los planos. Vistas en Arquitectura. Escalas. Maque-tación de planos
Interfaz Básica
• Barras de Herramientas, Herramientas de Editar
• Cinta de opciones
• Navegador de Proyectos para la localización de todas las vistas del proyecto y familias cargadas
• Barra de herramientas de Vista
Definiciones
• Niveles, Elementos, Modelo (huésped frente a hospedado), Vista, Anotación (anotación frente a dato), Proyecto, Plantilla, Componente, Categoría, Planos, Boceto
• Familias y tipos. Parámetros de ejemplar o de tipo. Cargar familias al proyecto
Teoría de objetos
• En Autodesk Revit los objetos de trabajo son componentes completos tipo muros, suelos, techos, etc.
• Creación y modificación de familias de sistema:
Suelos
• Suelo con boceto. Suelo definiendo muros. Creación de suelos inclinados gracias a la definición de pendiente. Modificación de suelos ya realizados. Manejo de los tipos y modificación de la estructura de un suelo. Colocación de borde de losa. Personalización del borde de losa
Techos
• Techos a partir de muros y habitaciones. Techos compuestos. Necesidad de techo ante la colocación de componentes dependientes de techo
Muros
• Tipos de muro: Básicos, Apilados. Estructura y parámetros. Barridos y telares de tipo u hospedados
• Muros cortina de sistema. Elementos de generación de muros cortina personalizados: rejilla, mon-tantes y paneles. Colocación de puertas y ventanas en muros cortina. Personalización de paneles
• Muros incrustados
• Modificaciones de los muros: unión de geometría, edición de perfil para la modificación de los alza-dos del muro, enlaces de muros en la base o en la parte superior
• Modificación de las vistas de las uniones en vistas de planta y de sección
Cubiertas
• Estructura en capas de la cubierta
• Creación de cubiertas por perímetro. Cubiertas con alero, concepto de definición de pendiente
• Creación de cubiertas y por extrusión
• Unir muro a cubierta, Unir cubierta a cubierta
• Cubiertas avanzadas
Escaleras
• Estructura en capas de la cubierta
Barandillas
• Estructura en capas de la cubierta
Representaciones
• Vistas múltiples similares con diferentes propiedades. Duplicidad de vistas, copiar con y sin detalle. Vincular vistas
• Visibilidad. Navegación y uso del zoom
• Mostrar u ocultar cosas. Limpieza de dibujo
• Diseñar rellenos frente a patrones de superficie
• Crear vistas Ortogonales: de Planta, de techo. Alzados, Secciones. Cambiar los parámetros de una vista (Subyacente, Rango de vista…)
• Estilo de los gráficos del modelo: Estructura alámbrica, Línea oculta, Sombreado, Sombreado con bordes
• Nivel de detalle bajo, medio y alto para el buen manejo de información del proyecto a diferentes escalas
• Vistas 3D axonométricas y de cámara (cónicas). Edición y modificación de cámaras
• Planos. Creación de planos. Colocación de las vistas en el plano
Teoría de familias y familias jerarquizadas
• Bibliotecas de familia exteriores
• Examinar los tipos disponibles instalados, sitio web de Autodesk, otros sitios web, Cargar y descar-gar
• Cargar familias, Editar parámetros de un tipo, A través de la lista de familias en el Navegador de Proyectos, A través del comando Nuevo, del menú de Edición, Crear nuevos tipos, Duplicar tipos, A través de Editar características, de la Barra de Opciones
• Edición de tipos. Duplicar y creación de nuevos tipos
• Los tipos de familias son:
o Familias sistemas y alquiladas como familias externas. Muros, techos, y suelos
o Familias externas, bibliotecas
o Familias in situ, generadas en el propio proyecto
• Tipos de parámetros
o Parámetros de tipo
o Parámetros de ejemplar
• Familias dentro de familias
• Manejo de planos de trabajo. Creación de planos para crear familias. Nombrar planos de trabajo. Colocación de los planos de trabajo para trabajar en ellos
• Nuevas familias de la biblioteca de familias, Introducción al Editor de Familias, Guardar Familia desde un comando del Proyecto, Editar in situ en el proyecto
Parámetros
• Crear parámetros para mayor versatilidad en las familias. Tipos de parámetros: de material, de longitud, de visibilidad, de texto, etc.
Creación de familia o componente
• Perfiles: Crear, editar, y utilizar perfiles. Barrido, telar. Tipo de muro horizontal, Aplicado vertical-mente, Caras de cubierta y losa, Barandilla
Puertas: Cambiar la orientación y la oscilación, Cambiar el tipo, Otras propiedades. Modificar las puertas y ventanas contenidas en un muro
Ventanas: Colocación, Cambiar el tipo, Otras propiedades. Modificar las puertas y ventanas conteni-das en un muro
• Instalación de iluminación
• Mobiliario
Cotas
• Temporales frente a permanentes
• Permanentes: Lineal, angular y radial, Longitud de sintaxis,
• Modificación de cotas: mover las líneas de referencia, Cotas de multireferencia, Cota de longitud, Cotas a centros, caras y núcleos de un muro, Propiedades de cota
• Igualar cotas. Herramienta EQ
Diseño de normas
• Niveles, planos de referencia y rejillas. Normas para guiar la evolución de las ideas.
• Definiendo relaciones. Alineamientos y cotas
• Niveles por defecto, Establecimiento de niveles, Vistas asociadas, Enlazar muros y techos a los nive-les
• Recursos para el dibujo en 2D, Planos de referencia implícitos para vistas, Seleccionar un plano de trabajo, Dimensionar hasta o desde un plano de referencia
• Añadir planos de referencia en modo boceto
• Alineamiento. La herramienta Alinear, Restringir a alineamientos
• Rejilla
• Nombrar el set de planos de referencia, Mostrar por defecto en varias vistas, Crear
• Dimensionar, Nivelar, Rejilla en un nivel subyacente
Organización del diseño de información. Autodesk Revit 2011: componentes categorías, subcategorías, y grupos
• Otras organizaciones implícitas
• Grupos
• Cuadro de diálogo de Estilo de Objeto
• Categoría, Subcategoría
• Navegador de familias
• Familia, Tipo
Conocimiento del dominio específico
• Autodesk Revit 2011: tejados
• Cubiertas
• Cubiertas por extrusión, Cubiertas por perímetro, Cubiertas abiertas por un lado, Aperturas, Unir muro a cubierta, Unir cubierta a cubierta
• Cubiertas avanzadas
• Cubiertas curvas, Cubiertas cúpulas, Flechas inclinadas, Sofitos, imposta, canaleta, Usar cubiertas creadas in situ para ir más allá del concepto tradicional de cubierta
Diseño de componentes
• Editor de familia. Se diseñan componentes personalizados con sus propios comportamientos para-métricos, es uno de los temas más complejos del modelado de información de edificios. Todos los componentes se originan de algún sitio, y comprendiendo cómo trabajan, y cómo añaden controles paramétricos para personalizar el contenido, es una parte importante del éxito del modelado
• Autodesk Revit 2011 viene con una gran variedad de tipos hechos con antelación en muchas categorí-as, pero en algún punto puede que usted quiera realizar sus tipos personalizados
• Crear nuevas familias es considerablemente mucho más comprometido que sólo introducir una geometría. Todas las variaciones paramétricas que la familia permite deben ser explicitadas en el modelo. Las herramientas necesarias para producir familias son similares a las usadas para mode-lar una vez que está definido
• El modelar componentes paramétricos es lo suficientemente diferente de modelar una forma 3D se requiere tiempo para acostumbrarse incluso para los diseñadores 3D experimentados. E incluso una vez que lo hacen, es habitual para ellos tener que realizar varios pases a un componente de diseño antes de que se ha parametrizado correctamente
• Lo que la complejidad de estos componentes implica es que es necesario rediseñar el nivel antes de intenta realizar una personalización del software. El siguiente paso es determinar qué propiedades deben ser abiertas para cada componente y variarlas
• La cuestión es hacer los componentes ampliamente útiles pero lo suficientemente específicos para no cambiar la identidad
Tipos de parámetros
• Cada parámetro tiene un tipo, que limita los tipos de valores que le está permitido tomar. El paráme-tro más común es el dimensionar. Éste almacena simplemente los valores lineales. Áreas y volúme-nes son el resultado de varias medidas de una única dimensión deben de ser especificadas directa-mente como unidades de medida de cuadrado o cubo. Otro tipo de parámetro que puede ser usado es el material. Éste puede que no sea un parámetro en el que usted aplique operaciones matemáti-cas, pero puede ser un parámetro en sí mismo. Tercero, y tremendamente útil es el parámetro de valor booleano, puede ser tanto verdadera o falso, pero nada más
• La complejidad del modelado paramétrico no sólo es que tenga errores que puedan ser pesados y difíciles de evitar o arreglar. El experimentar sin tener una previsión con las herramientas paramé-tricas sin duda produce mensajes de crear diciendo que las órdenes no pueden ser satisfechas
• Los errores de sobrecarga aparecen como errores hasta que se llega a una condición inalcanzable, en este punto el programa se queja, y cuando lo hace, la queja puede ser profundamente problemá-tica con las capas dependientes
• Herramientas de geometría 3D, Sólidos: Extruir, Revolución, Barrer, Fundir y Fundidos de barrido , Vacíos: Extruir, Revolución, Barrer, Fundir y Fundidos de barrido, Líneas simbólicas, Control de Visi-bilidad, Mediante propiedades de visibilidad, Mediante propiedades visibles, Mediante subcategoría, Planos de referencia y líneas de referencia, Alineación con o sin restricción, Cotas, Etiqueta (pará-metros), Cerradura estática (restricción explícita), Texto y modelo de texto, Parámetros, Tipos, Fórmulas lógicas “si no”, Parámetros implícitos
• Proceso y evolución de la creación de una familia
o Acceder al Editor de Familias, Instalación individual, Desde el proyecto, Componente Plan-tilla de Familia
o Proceso de Diseño
o Secuencia: líneas de referencia, parámetros, sólidos / vacíos, líneas simbólicas, Dibujar primero, establecer los parámetros luego
o Editar boceto y cota
o Adecuando el modelo
o Trabajar con familias
o Cargar y recargar familias, Editar familias que han sido colocadas en un proyecto, Elimi-nar familias que han sido colocadas en un proyecto, Creando tipos de familia, Crear tipos dentro de un proyecto
Intercambio de información con AutoCAD 2011 y 3ds Max 2011
• Adecuación del alumnado en los conocimientos básicos de AutoCAD 2011 para conseguir entender este módulo
• Exportación a CAD. Manejo desde Revit de las capas que genera la exportación. Paso de áreas a Polilíneas
• Importación desde un formato CAD. Manejo de las capas del dwg desde Revit 2011
• Aprovechamiento de detalles o bloques de AutoCAD 2011 para su inserción en los planos realizados en Revit 2011
• Creación de familias importando el 3D de AutoCAD 2011. Cortinas, estores, etc.
• Creación de familias importando un fichero de 3ds Max 2011 a través de AutoCAD 2011
Interdependencias
• Autodesk Revit 2011: Lugar
• El edificio reacciona al lugar
• Los niveles y la topografía
• El lugar y la elección del sistema estructural
• Superficie Topográfica
• Importada, Dibujada, Puntos de alzado, Propiedades, Contornos y niveles, Superficie dividir/fusionar
• Región nivelada
• Líneas de propiedad
• Plataforma del edificio
• Componentes de solar
• Aparcamiento, Región nivelada, Árboles y plantas
• Importar y exportar archivos de formato AutoCAD 2011
• Vincular un archivo de Revit 2011 con otro
Forma única
• Autodesk Revit 2011: Familias sobre el terreno
• Cuando usar familias sobre el terreno
• Consideraciones de diseño
• Familias sobre el terreno frente bocetos y detalles
• Crear
• Ajustar Parámetros
• Control de la vista
• Modificar geometría
• Familias in-situ que interactúan con el modelo
• Añadir familia
Detalle
• Autodesk Revit 2011: bocetando una línea de trabajo
• Los límites del modelado. Tan poderoso como una idea es un modelado de edificio completamente especificado, debe haber un punto en el que esta especificación de detalle acabe con los componen-tes del modelo de edificio. Citando demasiado detalle en componentes repetidos es una buena forma de hacer que el modelo sea grande y tan lento, que sea inútil.
• Nivel de detalle
• Crear el detalle de la vista
• Herramientas de detalle
• Tracing detalles from callouts
• Componentes de detalle
• Línea de trabajo
• Rehacer detalles
Secuencia
• Autodesk Revit Building: diseñe como construiría
• Historia constructiva
• La secuencia constructiva. Nada se hace fuera de lugar. No puede construir el nivel tres antes del nivel dos. Las herramientas de diseño permiten que los objetos sean parametrizados en la historia constructiva.
• Limitando la indeterminación
• Autodesk Revit 2011 ha sido diseñado de tal forma que los usuarios empiece por debajo y vaya au-mentando. Las almohadillas del edificio ayudan a definir la cimentación que ayuda, a determinar los muros. Los tejados pueden ser definidos sin referencia a muros existentes pero son más fáciles de definir con los muros situados.
• Site
• Perímetro
• Construir plataforma y site
• Cimientos
• Rejillas
• Niveles
• Construir desde la base
• La cubierta es lo último
• Conectar cubiertas
• Capas de muros y normas
• Edición de la estructura del muro
• Modificar la estructura vertical
¿Es la arquitectura ingeniería?
• Autodesk Revit: fórmulas
• Fórmulas en el editor de familias
• Fórmula válida de sintaxis
• Unidades
• SI – entonces lógica
• Funciones
• Propagación
Bases de datos. Subproyectos
• Autodesk Revit 2011: Unidad de trabajo
• Definir bases de datos. Ampliamente definido, una base de datos es un sistema en el cual los datos pueden ser enlazados con una referencia y almacenados indefinidamente para ser utilizados más tarde por medio de una referencia. Esto no quiere decir mucho, y muchas grandes estructuras en su ordenador son una memoria ciertamente cualificada
• Relaciones de datos. La base de datos del programa Autodesk Revit 2011 está relacionada. Lo que significa que la información puede ser referida a otras piezas de información en ella. La naturaleza relacional de los datos de Autodesk Revit 2011 es lo que permite al programa establecer relaciones paramétricas
• Usuarios múltiples. Con las múltiples hojas de trabajo de Autodesk Revit 2011 los usuarios pueden acceder a la base de datos, o modelo constructivo a la vez. El programa tiene los derechos de cada objeto, previniendo que dos usuarios puedan editar el mismo archivo a la vez
• Bloqueo y comprobación. Una forma de aprovechar esta idea, sin atar a todos los usuarios a una única máquina, es permitir a los usuarios “comprobar” las secciones de un modelo. Pueden realizar-se modificaciones únicamente a una parte y cuando están realizadas debería volver a comprobarse la sección. Eso hace que la modificación de una única transacción atómica pueda ser cargada en el reverso si es necesario
• Proceso
• Creando ajustes de trabajo
• Creando ajustes de trabajo editables
• Trabajar desde una copia local
• Pedir prestados elementos
• Hacer peticiones y aceptar peticiones de otros
• Comprobando en cambios
• Ajustes de trabajo no editables
• Añadir elementos al subproyecto
• Seleccionar elementos en los subproyectos
• Visibilidad
• Ver los últimos cambios
• Selectivamente abierto
• Regreso a versiones anteriores del proyecto
Datos no gráficos - esquemas, lengüetas y leyendas
• Autodesk Revit 2011: etiquetas, esquemas y leyendas
• Etiquetas
• Etiquetas de puerta, Etiquetas de habitación, Etiquetas de uso
• Habitaciones
• Nombres de habitación, Áreas y columnas, Etiquetas de habitación
• Esquemas
• Qué son. Definir esquemas. Etiquetas de propiedades de los esquemas. Aplicar una frase a un es-quema. Fórmulas en los esquemas
• Color de relleno
• Crear, Cambiar la representación, Cambiar los colores
• Leyendas
• Crear leyendas, Añadir símbolos, cotas, y texto a las leyendas
Tiempo
• Autodesk Revit 2011: Fases
• Paseos
• Crear una ruta de paseo, Editar la ruta de paseo, Editar los fotogramas de la ruta de paseo, Mostrar la vista de la ruta de paseo mientras se edita
• Fases
• Fases y filtros de fase para cada vista, Propiedades de la fase de vista, Fases con esquemas, Propie-dades de fase para modelar componentes, El comando de fases, Crear fases
• Filtros de fase
Variación – Opciones de diseño
• Autodesk Revit 2011: Creación de Opciones en un proyecto
• Opciones de ajuste
• Opción primaria
• Opciones secundarias
• Editar una opción
• Hacer un comando primario
• Aceptar un comando primario
• Ver las modificaciones de visibilidad
• Opciones de esquema
• Opciones
• Crear, Filtrar
Módulo 2. Importaciones de Curvas de Nivel y Telas con AutoCAD 2011
Adquirir los conocimientos necesarios que capaciten al alumno para el desarrollo del terreno con polilíneas o splines situadas en distintas alturas AutoCAD 2011, y la creación de distintas telas.
Entorno de trabajo actual de AutoCAD
• Mejoras del interface de la versión 2011
• Cinta de opciones
• Espacios de trabajo, personalización del interface
Herramientas de creación
• Polilíneas
• Spline
Ayudas al dibujo
• Modos de referencia
• Estilos visuales
Modificación de entidades
• Selección de objetos
• Desplazar en 3D
Propiedades de los objetos
• Capas, tipos de línea, grosor, color, escala de tipo de línea
Conceptos básicos de 3D
• Cambio del SCP
• Creación de telas para Revit con algunos comandos de modelado de mallas:
Suptab, Supregla, Suplados
• Creación de Extrusiones y Barridos
Manejo de ficheros externos en AutoCAD
• Referencias externas. Manejo y ventajas de su uso
• Edición de referencias externas
• Unión de referencias externas
• Enlazar imagen
• Modificación de imágenes
• Etransmit. Recolección de todos los ficheros externos al DWG y que necesita
Módulo 3. Mediciones y Presupuestos de obra. Presto
Mediciones y Presupuestos. Presto
El objetivo de las nociones básicas de Presto que presentamos es la realización y presentación de un presupuesto para el cliente para lo que previamente calcularemos el costo total mediante la identificación de las partidas y la cuantificación de todos los elementos que la componen.
Aspectos Generales del Programa
• Creación de presupuestos, reformados, ofertas, licitaciones y certificaciones
• Utilización de informes predefinidos para imprimir todo tipo de documentos
• Personalización y preparación de nuevos informes
• Aplicación de líneas detalladas de medición para el presupuesto, la certificación, la ejecución o el objetivo de coste
• Medición de planos en DXF
• Costes previstos periodificados. Comparación de costes previstos, costes reales e ingresos y sus desviaciones
• Exportación a formato XLS (Microsoft Excel)
• Costes reales por centros de coste. Partes de obra
Creación de un Nuevo Proyecto
• Definición del camino de proyecto, nombre y plantilla. Elección de formato: compacto PZH (mono-usuario) o clásico Btrieve PZ8 (multiusuario)
• Ventana “Propiedades de Obra”. Definición de los Datos, opciones de cálculo, redondeo y registros
• Personalización de la interface de trabajo. Elección de columnas visibles
Ingreso de Datos
• Elección de códigos para capítulos, subcapítulos, partidas y conceptos
• Estructuración y desplazamiento dentro del árbol de proyecto
• Comandos rápidos
• Capítulos, partidas y conceptos
• Base de datos. Copia de referencias
• Códigos duplicados
• Columna de información. Códigos utilizados (suministros, imágenes, documentos de control, detalles, notas, pliegos, indicador de descomposición, textos asociados, fases y estados de pago)
• Filtros por máscara, por expresión, por campo o por palabras
• Protección de columnas
• Cálculo de porcentajes
• Importación / exportación de datos entre Presto y Microsoft Excel
Asociación de Datos
• Asociación de archivos de texto, imagen, ficheros de dibujo (formatos DXF, WMF y DWG)
Líneas de Medición
• Asociación de líneas de detalle a cada partida de un presupuesto
• Columnas fase, comentario, cantidad y dimensiones
• Utilización de plantillas para las líneas de medición
• Modificar líneas de medición
Medición Manual / Automática
• El objetivo de las mediciones automáticas es el automatizar el resultado de las mediciones a partir de un plano digital previamente generado
• Preparación del plano y la partida a medir
• Valores por defecto de un plano
• Capas y zonas de medición
• Medición de líneas continuas y descuento de vanos
• Medición de partidas volumétricas, superficiales y lineales
• Combinación de mediciones manual y automática
Diseño / Generación de Informes
• Propiedades de los elementos de Presto Informes
• Propiedades del informe
o Propiedades comunes a las secciones
o Propiedades específicas de la sección Elemento
o Propiedades comunes de los controles
o Propiedades comunes del Control Cuadro de Texto
o Propiedades del Control Gráfico
• Personalización de un informe a partir de uno predefinido
• Creación de nuevos informes
• Generación de Presupuesto y Mediciones (PRSMED) y Resumen de presupuesto (RESMED)
Módulo 4. Organización y Gestión de Proyectos Arquitectónicos.
Microsoft Project 2007
Introducción a Microsoft Project 2007
• Gestión de proyectos con Microsoft Project 2007
• Conceptos generales de la interfaz, análisis de vistas e informes
Introducción a los Diagramas de Gantt
• Definición de un nuevo plan de proyecto
• Propiedades de proyecto
Creación de Listas de Tarea
• Introducción a los conceptos de tarea, hito
• Establecimiento de calendarios y horarios laborales de un proyecto
• Estimación de las duraciones de las tareas
• Definición y duración de tareas e hitos
• Organización de las tareas en fases. Vinculación y superposición de tareas
Configuración de los Recursos
• Definición y configuración de los recursos humanos, de equipamiento y materiales
• Establecimiento de los costes de los recursos
• Ajuste individualizado del horario laboral para los recursos humanos
Asignación de Recursos a las Tareas
• Asignación de los distintos tipos de recursos a las tareas
• Vinculación de recursos adicionales a las tareas
Formato e Impresión de Proyectos
• Creación de vistas de Diagrama de Gantt personalizadas
• Representación de objetos en un Diagrama de Gantt
• Creación de informes personalizados
• Formato e impresión de los informes
Gestión de un Proyecto
• Seguimiento del progreso de las tareas
• Refinamiento de los detalles de las tareas
• Refinamiento de los detalles del recurso y de la asignación
• Organización y formato de los detalles del proyecto
• Publicación de la información del proyecto on-line
• Visualización e informe del estado de proyecto
Módulo 5. Modelado y Animación de Proyectos de Proyectos
Arquitectónicos
Introducción y Presentación. Tecnología 3D
• Aplicación de la tecnología 3D en los procesos de elaboración
• Aplicaciones del diseño 3D. Arquitectura, Ingeniería, publicaciones diarias, cine y televisión, teleme-dicina, realidad virtual, simulaciones y testeos, escenografía virtual, imágenes cuya filmación es cos-tosa y difícil
• Proceso integral de "diseño asistido por ordenador"
• Los métodos constructivos como fundamento para el modelado 3D. La lógica de la edificación apli-cada al proyecto infográfico
• El ordenador como una herramienta más de expresión gráfica. El uso de otras técnicas y es-téticas, Acuarelas, grafitos, tintas, etc.
• Teoría de la estética particular de la infografía
• Esquematización previa. El uso de "Story Board" o esquemas de distribución gráfica. Lo que se quie-re decir, como se quiere decir, los medios que se tienen
Conceptos Básicos de Hardware y Software
• Requerimientos de Hardware: Placa base, Procesador, RAM, Tarjeta Gráfica, Disco Duro, Monitor
• Requerimientos de Software: Sistemas operativos, NT, Windows 2000, XP, Vista, Windows 7. Ventajas de la integración de los 64 bits
Módulo 5.1. Interface y Áreas de Trabajo de 3ds Max 2011
El Espacio 3D en 3ds Max 2011
• Ejes, X ,Y ,Z. Dimensiones del espacio
• Intersección de ejes, origen de coordenadas, (0,0,0)
• Valores positivos y negativos de los ejes de coordenadas
• Planos. Articulación del espacio
• Planos de construcción, planos ortogonales
Configuración de Sistema y Menús
• Configuración de sistema
• Configuración de Visores
• Personalización de Interfaz de Usuario
• Nueva Interfaz de Usuario por defecto en Max 2011. VizDesign
Zooms y Cursores. Navegación en Interfaz
• Zoom. Zoom, 4 Ventanas. Zoom Extensión. Zoom Ventana. Zoom Panorámico. Orbitador. Maximizador, Minimizador
• Steering Wheel y Hypercube como sistemas de navegación universal Autodesk
Rejilla y Snap. Ayudas al Dibujo
• Rejilla como plano de construcción.
• Configuración y uso de la rejilla. Espacio de rejilla.
o Configuración del SNAP. Tipos de SNAP, 3D, 2.5D, 2D
o Tamaño de la aproximación y tamaño del "Pick Box"
• SNAP angular. SNAP Porcentual
Unidades
• Unidades genéricas y unidades normalizadas. Conversión de archivos entre diferentes sistemas de unidades
• Trabajo con decimales, (menú “Preferences”)
• Conversor automático de unidades, (menú “Preferences”)
Modelado: creación de entidades 2D (Primitivas 2D)
• Teoría sobre geometría 2D. Errores tipo de "ACAD"
• Tipología de los elementos en objetos 2D
• Color de visualización en pantalla de los objetos
• Nombre de los objetos. Herramienta para renombrar
• Primitivas 2D. Métodos y parámetros de creación de formas. Uso de la cuadrícula como elemento de apoyo
• Líneas "Renderizables"
• Parámetros de interpolación. "Steps"
Modelado: creación de entidades 3D (Primitivas 3D)
• Teoría sobre geometría 3D
• Tipología de los elementos en objetos 3D
• Teoría sobre polígonos 3D. Normales y visibilidad de caras
• Primitivas 3D. Métodos y parámetros de creación
Propiedades y Pivotes de los Objetos
• Pivotes de modificación. Centros de los Objetos. Transformaciones con distintos tipos de ejes. Trans-formaciones de varios objetos en simultáneo
• Propiedades de los objetos
• Propiedades de Visualización de objetos
• Xform, resetear punto de pivote. Pivote de trabajo
Visualización y Selección de los Objetos
• Selección de objetos. Ventajas del nuevo cuadro de selección
• Filtros de Visualización de Entidades y Filtro de selección de entidades
• Scene explorer
• Ocultar Objetos y Congelar Objetos
Trabajo con Grupos
• Creación de Grupos [Ctrl+G]
• Desagrupamientos
• Abrir y Cerrar Grupos [O], [Ctrl+O]
• "Attach" y "Detach"
• Eliminación de Grupos
Mover, Rotar, Escalar. Copias y Referencias
• Mover
• Rotar
• Escalar. Uniforme. No Uniforme, “Squash”
• Bloqueo de Ejes
• Copiar y Referenciar.
• Transformaciones con diferentes centros
Simetrías, Alineamientos, Matrices. Herramientas de espaciado.
• Simetría
• Alinear. (Objetos, normales, cámaras, luces, etc.)
• Matriz 2D, 3D
• Herramienta de espaciado
“El Stack” (Catálogo de modificadores o histórico de objetos o histórico)
• Trabajo con “Stack”, Teoría
• Trabajo por niveles. Retroactividad de niveles. Copia de modificadores
• Configuración y Opciones. Botones de acceso rápido a modificadores
Módulo 5.2. Técnicas de Modelado con 3ds Max 2011
El apartado de modelado cubre todo el contenido necesario para el levantamiento en 3D del volumen arquitectónico, así como todos los elementos que pudieran ser necesarios para elemen-tos de interiores (Mobiliario, elementos de un aseo, tejidos, objetos de diseño etc.).
Modelado mediante Splines
• “Sub-Objetos”
o Vértice
o Segmento
o Línea
• Tangentes. “Corner, Bezier, Bezier-corner, Smooth”
• Números de vértices
• Modificadores Sección transversal y superficie
• Booleanos entre formas
• Asociar y disociar formas. (Attach-dettach)
Modelado mediante mallas / Poligonales
Editar malla/ Editar poligonal
• Sub-Objetos
o Vértice
o Arista
o Polígono
o Cara
• Elemento
• Edición de geometrías. Malla clásica frente a malla poligonal. Técnicas de modelado mediante malla poligonal
• Trabajos con IDs
• Grupos de Suavizado
• Editar Corrector (Edit Patch)
o Sub-Objetos
o Vértice
o Arista
o Corrector
o Asa (Tangente)
• Elemento
• Ventajas de los correctores en el modelado arquitectónico con base CAD
Modelado mediante modificadores
• Selección de modificadores aplicables a la infoarquitectura: Bend, Cloth, Cap Holes, Displace, Gar-ment Maker, FFD, Lattice, Linked Xform. MeshSmooth, Normal, Noise, Optimize, Path Deform, Patch Deform, Shell, Slice, Smooth, TurboSmooth, así como cualquier otro modificador que se presente útil en los ejercicios planteados por el instructor
Modelado de Objetos de composición
• Terrenos (Terrain)
• Fusforma (Shapemerge)
• Conectar (Connect)
• Dispersar (Scatter)
• Conformar (Conform)
Operaciones “Booleanas” (Boolean, Proboolean, Procutter)
• Teoría sobre operaciones “booleanas”
• Operando “A” y operando “B”
• Interactividad de las “booleanas”. Transformaciones a “operandos”. Trabajo con sub-objetos en “booleanas”
• Extracción de “operandos”
• Axonométricas seccionadas. Utilidades
• Uso del proboolean como sistema de optimización de mallas o de reparametrización poligonal
“Loft” o "Solevados" / Modificador “Sweep” o “barrido”
• Teoría sobre extrusiones por trayectorias no lineales con sección variable. Aplicaciones
• Ajuste de formas a trayectorias
• Resolución de malla
• Deformaciones. (Scale, Twist, Teeter)
• Ventajas y desventajas del Loft frente al modificador Sweep
Modelado con Referencias Externas
Cada día resulta más sencillo abarcar proyectos de gran envergadura, con millones de polígonos. Para facilitar el trabajo, es necesario conocer las referencias y los proxies (de objetos y textu-ras) para un trabajo fluido en el visor.
• XRef Object.
• Xref Scene
Módulo 5.3. Técnicas de Iluminación con 3ds Max 2011
Este apartado engloba todos los motores integrados en 3ds Max 2011, así como el motor de ren-der externo V-Ray 2.0, considerado hoy en día como el motor más adecuado para el render arqui-tectónico.
Iluminación I: Conceptos Teóricos
• Propiedades físicas de la Luz
o Reflexión
o Refracción
• Conceptos generales de la luz. Intensidad, caída, haz, ángulo entre recta de proyección de la luz y la superficie
Iluminación II: Tipología de luces en 3D
• Luces Estándar frente a luces fotométricas
• Incorporación de luces específicas de motores de render (mental ray y V-Ray)
• Luces IES. Sistemas de iluminación por archivo. Iluminación por entorno. Uso de archivos EPW con mental ray
Iluminación III. Parámetros de control
• Intensidad - Color
• Rangos (Atenuación)
• Proyección de Sombras (Tipos de sombreas: Mapas de sombras, sombras Raytraced y sombras de área bajo los distintos motores)
Iluminación IV. Técnicas de Iluminación
• Escalado de luces “OMNI”
• Iluminación por perpendicularidad de planos. Ángulos de Incidencia
• Luces Principales Vs. Luces de relleno. Modelos de Iluminación
• Material neutro para Iluminación. “Raytrace”, Grano (“Noise”)
• Valores Recomendados
• Técnicas de iluminación tradicional. Sombras falsas, proyectores etc
• Conceptos generales. Ambient Occlussion, lightning, diffuse, specular
• Sistemas de renderizado a textura
Iluminación Global I. Teoría de los motores de GI primitivos (Radiosity, Light Tracer, Lightscape)
Conceptos de métodos de cálculo de los diferentes motores de render. Sistemas View-dependent (MR Final Gather, Light Tracer, VR Irradiance etc) frente a sistemas View-Independent (Radiosity, Fotones).
Este apartado es puramente conceptual, no se realizan ejercicios con estos motores de ilumina-ción ya que han quedado obsoletos. Sin embargo, se realiza una visión general de cada motor para entender la evolución y el funcionamiento de los motores de render.
Fundamentos de radiosidad y Lightsape. Resolución de malla para cálculo
• Correcciones por material. Correcciones por objeto
• Regather en Radiosidad
Fundamentos de LightTracer
• Multiplicación Global, como control de intensidad lumínica
• Muestreos. Muestreos adaptativos, densidad de muestreos
• Fuga de color, en función de la reflectancia del material
• Rebotes
• Utilización de “Light Tracer” con Luz cenital y Luz directa
Iluminación Global II. Motor mental ray
• Modelos de Iluminación Global para exteriores. (MR Sun y MR Sky), Archivos EPW para situaciones geográficas específicas. Nuevos Modelos de MRSky: LaCIE, All-Perez)
• Modelos de Iluminación Global para interiores-exteriores
• Final Gather. Parámetros. Grabar mapas, reutilizar mapas
• Control de Exposición fotográfico de mental ray frente al Control de exposición logarítmico
• Materiales propios de mental ray: mental ray, Car Paint, Arch & Design, FastSSS, Promaterials. Ven-tajas y desventajas frente al Arch&Design. Importando archivos de Revit
• Shaders de mental ray. (Selección de los shaders más útiles para infoarquitectura: Material to Sha-der, Production Shaders, HDRI motion blur, glare, Wrap-to Camera, contour, etc.)
• Caústicas y fotones. Metodologías y limitaciones
• Iluminación Global. Final Gather. Fotones. Combinación de ambas
• Sistemas de iluminación de interiores mediante “Skylight Portal”
• Antialiasing de mental ray
• Iterative Render con mental ray
• Proxies de mental ray
• Novedades de Render Elements. Descomposición
Iluminación Global III. Lightning Analysis
• Sistemas de unidades. Light Meters
• Análisis de iluminación en superficies. Render Element: Lightning Analysis
• Exportando resultados fotométricos a Excel
• Limitaciones del Lightning Analysis. Promaterials
Iluminación Global IV - Iluminación Avanzada con V-Ray 2.0
• Introducción. Diferencias entre el motor de mental ray y V-Ray
• Instalación
o Conceptos de V-Ray. Sampleado, Subdivisión, Interpolación
o Método de cálculo de V-Ray. Concepto de guardado de mapas. Cálculo del rebote de la luz frente al cálculo final de samples
• Configuración y herramientas
o Global switches (Configuraciones globales)
o V-Ray frame buffer
• Indirect illumination (GI). Cálculo de Iluminación
• Rebotes primarios t rebotes secundarios
o Quasi-Monte Carlo GI (Brute Force)
o Irradiance map (Incluyendo la aplicación Irradiance Map Viewer)
o Light cache
o Global photon map
• GI caustics. Efectos de la luz
• Cámaras V-Ray
o Parámetros
o Tipos de cámara: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye
o Motion blur (desenfoque)
• Cámaras físicas de V-Ray. Aplicaciones, ventajas. Motion blur, Depth of field, Vigneting etc.
• Image Sampler (Antialiasing)
o G-Buffer based antialiasing
o Randomized antialiasing (suavizado aleatorio)
o Antialiasing filters
o Antialiasing filters and moire effects
• Luces propias de V-Ray
o V-RayLight: Ventajas, usos, limitaciones. Integración en los mapas de irradiación. Ti-pos de V-Ray light. Integrando la luz directa como mapa de irradiación. Iluminando con HDR como luces directas
o V-RaySun: Uso del módulo V-Raysun + V-RayPhysicalSky para iluminación natural
o V-RayShadows: Parámetros de sombras
• Materiales:
o Diseño de materiales realistas de exterior e interior (cristales, paramentos, telas, agua, césped, tejas, etc.)
o V-RayMtl
o V-RayMtlWrapper
o V-RayMtlOverride
o V-RayLightMtl
o V-RayFastSSS
o V-RaySimion
o Mapas de V-Ray
V-RayMap
V-RayHDRI
V-RayEdgesTex
V-RayColor
V-RayDirt. Ambient Occlussion
• Geometría y Modificadores V-Ray
o V-RayDisplacementMod
o V-RayFur
o V-RayPlane
o V-RayProxy. Proxies animados
• Efectos atmosféricos
o V-RayToon
o V-RaySphereFade
Módulo 5.4. Técnicas de Texturizado con 3ds Max 2011
Este apartado comprende la creación y mapeado de todos los materiales que se pueden dar en un modelo arquitectónico. Los materiales utilizados en cada ejercicio estarán determinados por el motor de render (mental ray, V-Ray, iluminación tradicional, radiosity etc.).
Texturizado I. Conceptos Teóricos, Interface
• Muestra de material y “slot” de materiales
• Botones de navegación
• Botones de aplicación y almacenamiento de material
• Nombre de material y tipo de materiales en raíz
Texturizado II. Color, Ambiente, Difusa, Especular. Curvas Brillo
• Color Ambiental, Color Difuso, Color Especular
• Bloqueo de “Canales”
• Combinación de luz ambiental de la escena con ambiental del material
• Autoiluminación y Opacidad
• Curvas de Brillo. Representación en planta de las curvas de brillo
Texturizado III. Parámetros Extendidos. Transparencias
• Perpendicularidad de planos y Transparencia, Transparencia avanzada
• Filtrado de color de sombras (Solo calculo de sombras “Raytraced”)
• Índice re Refracción
• Tamaño del “render wireframe”
• Difuminado de la reflexión y cantidad de la misma en las sombras
Texturizado IV (Canales, Texturas BitMap)
• Canales. Descomposición de los mapas por canales
• RWSM (Real World Size Map) como sistema predeterminado de asignación de tamaños de bitmaps. Ventajas frente al uso de canales
• Mezcla de Canales con colores, Tintado de materiales
• Texturas para objetos y texturas para fondos
• Desfases, Repetición y Rotación de imágenes como mapas
• Desenfoque de imágenes, desenfoque en distancia
• Parámetros de las imágenes. Recorte, Ubicación
• Corrección de imágenes. Curvas (Output)
Texturizado V. Proyecciones de Mapa, UVW map
• Tipos de proyección
• Repeticiones, Simetrías y ajustes
• Transformaciones en el nivel “sub-objeto”
• Métodos de mapeado por RWSM (Real World Size Map)
• Mapeado por desajuste (unwrap)
• Nuevos sistemas de unwrap: Spline mapping. Circular y Linear
• Mapeado por vista de cámara (Camera Map)
• Sistemas de mapeado: canal explícito, Objeto XYZ, Universal XYZ, Pantalla
Texturizado VI. Texturas Procedurales
• Mapas de uso frecuente en el texturizado arquitectónico: Tiles, Noise, Falloff, gradient, etc.
• Mapa composite como editor de imagenes interno
• Materiales para reflexiones y refracciones
• Material mezcla (blend) frente a mapa Mixto (Mix). Máscaras
• Mapas para entorno
Texturizado VII. Materiales Adicionales
• “Mate-Sombra”. (Matte Shadow). Uso junto a los shaders de producción para integraciones fotorea-lístas con mental ray. Con motor V-Ray: V-RayMtlWrapper. Trucos para mejorar los matte shadows. Trabajo por canales
• Dos lados (Two-Sided)
• Superior-Inferior (Top-Bottom)
• MultiSubObjeto
• Material Ink&Paint
Modificadores aplicables al texturizado y mapeado
• Modificador Material By Element
• Modificador Camera Map
• Modificador Unwra
• Render to texture
Módulo 5.5. Técnicas de Animación y Cámaras con 3ds Max 2011
Cada día tiene más importancia en la visualización arquitectónica la animación frente a la con-vencional imagen estática. La composición, una buena animación con un guión específico al pro-yecto, y efectos de post-producción para completar las animaciones son imprescindibles para obtener resultados aparentes. Este apartado recorre una teoría fundamental del uso de cámaras virtuales, estudia en profundidad las herramientas del software para desarrollar animaciones, e introduce efectos que hasta hoy eran de uso exclusivo del cine en la visualización arquitectónica.
Cámaras I. Conceptos Teóricos, Parámetros de cámaras en 3ds Max 2011. Formatos de Render
• Focales
• Vistas Ortográficas
• Horizonte
• Rangos y planos de corte
• Corrección del tercer punto de fuga (Camera correction)
• Exportación panorámica. Tamaños y salidas de render
• Normas básicas de la composición en la fotografía. Importancia de la colocación de la cámara para los renders
Cámaras II. Efectos, Nieblas, Profundidad de Campo, Desenfoques de movimiento
• Profundidad de Campo
• Nieblas. Control de Rangos en Cámaras
• Cámaras específicas del motor V-Ray frente a las cámaras convencionales de 3ds Max 2011
Cámaras III. Render
• Salidas de imagen. “Render” de imágenes y secuencias
• Tamaños y formatos de las imágenes
• Opciones de “render”
• Guardado de imágenes y Render en red
• “Antialiasing”. “Render de producción” y “render borrador”
Animación I. Animación por fotogramas o modificadores. Uso del Track View
• Método de animación directa por keyframes. Parámetros animables y no animables
• Animación de secciones para modelos arquitectónicos
• Animación de modificadores
• Animación de materiales, y luces. Trucos para sistemas de representación arquitectónica en vídeo
• El Track View. Cambiar pistas, copiar pistas
• Animation Wizard para animación de cámaras, novedad de 3ds max 2011 específica para movimientos de videos arquitectónicos
Animación II. Animación por controladores
• Teoría de los controladores. Asignar controladores y subcontroladores
• Explicación de los controladores necesarios para Infoarquitectura: Bezier, Linear, Look At, Noise, Floating Motion Capture, Path Constraint. Ejemplos
• Animación de cámaras: como enriquecer el resultado con movimientos fluidos y atractivos
• Controladores en el Track View
Animación III. Animación con jerarquías
• Vincular y cinemática directa
• Parámetros de interconexión (wire parameters)
• Parámetros personalizados para objetos (Attribute Editor)
• Ejemplos sencillos con elementos arquitectónicos (Animación de puertas, coches, luces, fondos etc. Con cualquiera de los sistemas de animación
Otras herramientas
Existen un gran número de herramientas o aplicaciones complementarias a 3ds Max 2011, tanto a nivel de plugins, como software adicional, que facilita enormemente la visualización arquitectóni-ca. Este apartado puede sufrir modificaciones si aparece una herramienta nueva que el instruc-tor considere apropiada impartir.
RPC, Treestorm, Ivy y otros plugins
• Trabajo con RPC dentro de 3ds Max 2011
• Bibliotecas RPC
• Creación de vegetación: Onyxtree y IvyGenerator
Insertando gente animada en los vídeos
• Trabajo con chromas en vídeos arquitectónicos
• Keying
Metodologías de importación/exportación a CAD
• Como obtener alzados, plantas y secciones en CAD a partir de un modelo en 3ds Max 2011
• Illustrator y otros software´s de exportación (si existen versiones compatibles con 3ds Max 2011)
Módulo 6. Técnicas de Edición y Postproducción Digital para
Infoarquitectura
Los programas de postproducción permiten un trabajo más ágil, rápido y disminuyen enorme-mente los tiempos de cálculo de 3ds Max 2011. Es imprescindible conocer las bases, tanto en imagen fija (Photoshop), como en vídeo (NukeX), así como la edición final (Premiere Pro).
Trabajo con imágenes bitmap en Adobe Photoshop CS5
• Tamaños de imágenes. Resoluciones. Conceptos básicos de la imagen
• Teoría básica del color. Modos (RGB, CMYK, Gris, Indexado, etc.)
• Formatos, calidades, compresiones (JPG, TGA, TIF, EXR, HDR, PNG)
• Uso de los elementos renderizados de max (Z-Buffer, MatID, RenderID, ObjectID etc). Trucos con ac-ciones, trabajos en lote
• Trabajo con capas. Máscaras de capa. Capas de ajuste. Estilos de capas
• Selecciones. Máscara rápida, herramientas de selección directa. Guardado de selecciones. Canales
• Trabajo con Photoshop CS5 sobre imágenes de alto rango
• Generación de texturas para 3ds Max 2011
Postproducción Digital con The Foundry NukeX 6
• Teoría fundamental de los sistemas de video. PAL, NTSC, HD. Resoluciones, Aspecto del pixel, veloci-dad de reproducción (FPS), Campos
• Workspace. Fundamentos de NukeX 6
• Estabilizar. Tracking a 1 y 4 puntos. Integración de metrajes
• Keying
• Partículas: uso básico para fuentes, fuegos etc.
• Profundidad Z.
• Trabajo con imágenes de alto rango. Animando la exposición
• Alfa premultiplicado/no premultiplicado
• Salidas de render
• Empleo de canales Alfa
• Vista esquemática. Uso. Cápsulas
• Texto en NukeX 6
Edición no Lineal y Montaje con Adobe Premiere Pro CS5
• Importación de clips
• Vídeo 1A, 1B y 2
• Marcas de Entrada y Salida
• Transiciones
• Movimiento de Clips
• Composición de Imágenes
• Encadenados
• Efecto Split
• Textos
• Empleo de canales Alfa
• Insertando Audio en los clips
• Formatos de salida. (MOV, AVI, MPG, etc.). Codecs
