Máster Oficial en Animación 3D, Postproducción Digital y Edición no Lineal. MAD
Tú tienes el talento para producir animaciones impactantes. Este Máster Profesional en Anima-ción 3D ha sido diseñado para que puedas dominar las herramientas que te permitan plasmar ese talento en el ámbito de la producción real, afrontando la ejecución de cortometrajes que repliquen los métodos aplicados en una producción real.
El Máster Profesional en Animación 3D aglutina en un único Programa de Estudios la última tecnología de Autodesk, Pixologic, The Foundry, Chaos Group y Adobe, afrontando complejos pro-yectos de renders finales gracias a la tercera generación de la tecnología Review, que ahora ofrece oclusión ambiental, iluminación basada en HDRI, sombras suaves, hardware anti-aliasing, control de exposición interactivo y la revolucionaria tecnología de sombreador mental mill.
Impartido sólo en CICE a día de hoy en España, este Máster Profesional en Animación 3D implica el reconocimiento oficial de las compañías que lideran indiscutiblemente el sector de la creación de contenidos digitales.
CICE, único centro de formación oficial de Autodesk para toda la gama de producto de la com-pañía en España, ha concebido este innovador programa de estudios con el fin de permitir el acceso al Máster Profesional en Animación 3D sin necesidad de conocimientos previos especí-ficos sobre la materia, incluyendo en su matrícula la entrega a cada alumno de una licencia de Autodesk 3ds Max, herramienta líder en el sector profesional.
Datos del curso
- Tipo:Máster oficial
- Modalidad:Presencial
- Lugar:Madrid
Temario del curso:
Módulo 1. Modelado e Infografía Profesional con 3ds Max 2011
Entorno
• Qué es un programa 3D
• Orígenes del 3D en la Informática
• Comparativa entre programas 3D
o 3ds Max
o Maya
o Softimage
o Lightwave
• Por qué 3ds Max y no otro Software
• Cuándo aparece 3D Studio con MS-DOS y 3ds Max para Windows de Autodesk y Kinetix
• Revolución en 3ds Max: Aparece el nuevo 3ds Max de Discreet
• Quién es Autodesk Media and Entertainment
o División Advanced Systems: Smoke, Fire, Flare, Flint, Flame e Inferno
o División New Media: 3ds Max, Maya, XSI, Combustion, etc.
• Posición de Autodesk M&E en el Sector Profesional del 3D, la Edición y la Postproducción Digital
• 3D: ¿Arte o Tecnología?
• El Mundo Real y el Mundo Virtual
• Cambios en el Sector Audiovisual: ¿hasta dónde podemos llegar en 3D?
• Utilización de la Infografía en el Mercado Laboral
o Presentaciones
o Publicidad
o Videojuegos
o Cine y TV: entornos, personajes digitales y efectos especiales
o Simulaciones: arquitectónicas, industriales, urbanísticas, forenses, médicas, científi-cas, arqueológicas, etc.
• Tendencias en 3D: Realismo y Cartoon
• Empresas Líderes en el Sector: I.L.M. (Industrial Light and Magic) de George Lucas, Pixar, Digital Do-main de James Cameron, Ilion, etc.
Interfaz y Terminología en 3ds Max 2011
• La Escena 3D: X, Y, Z.
• Observar un Objeto Real y Plasmarlo en 3D
• Los Visores:
o Vistas Ortogonales
o Vista Perspectiva
o Vista Axonométrica
o Vistas Especiales:
Vista de Cámara
Vista de Luz
o Visión Activa
o Configuración de los Visores
o Atajos de Visor
• La Barra de Menús
• La Barra de Herramientas Principal
• El Panel de Comandos
o Crear
o Modificar
o Jerarquía
o Movimiento
o Presentación
o Utilidades
o Distribución de los Paneles
Categorías
Subcategorías
Persianas
Casillas Paramétricas
Casillas de Verificación
• Sistemas de Coordenadas: Tipos
• Herramientas en los Controles de Visores
o Conjunto Axonométrico
o Conjunto de Perspectiva
o Conjunto de Luz
o Conjunto de Cámara
• La Barra de Estado y Línea de Mensajes
• Botones de Ajustes
• Menús Quad: uso y configuración
• Uso del interfaz del nuevo cuadro de información de canales para manipular directamente los cana-les de los objetos
• Controles de Animación
• Track Bar
• Modo Experto
• Uso y configuración personalizada del Interfaz
• Proceso de creación de una escena 3D
o Modelado
o Iluminación
o Materiales y Texturización
o Inserción de Cámaras en la Escena
o Representación / Render
• Diferencias en 3ds Max entre Transformar y Modificar: Por qué no es lo mismo
• Clonación de Objetos
o Copiar: Relación Independiente
o Calcar: Relación Bidireccional
o Referenciar: Relación Unidireccional
• Caja de transformación de objetos
o Rotar, Escalar, Mover y ajustar puntos de pivotes
• Vista esquemática
• Ajustes al trabajo por capas
• Containers
o Organizar y agrupar objetos sobre escenas con gran cantidad de objetos
o Agrupa, transforma, borra y manipula
Modelado Básico: Base de Modelado de 2D a 3D
• Visión general de las diferentes técnicas de Modelado con 3ds Max 2011
• Modelado a partir de Geometrías Primitivas Estándar y Extendidas en 3D: Líneas, Arcos, Círculos,
• Rectángulos, etc.
• Modelado a partir de Formas 2D
o Extrusion
o Lofts
o Bevels
o Sweep
• Técnicas de arrastrar y soltar o con precisión mediante configuración previa de las Herramientas de Ajuste y/o teclado
o Baja poligonización
o Alta poligonización
o ID de objetos y subobjetos
o Detección y solución de errores en las mallas
o Mallas poligonalmente correctas
• Modelado con Objetos de Composición: Qué son y cómo se manejan
o ShapeMerge
o Procutter
• Modelado a través de Operaciones Booleanas 3D
o Unión
o Sustracción
o Intersección
o Cortar
o Posible aparición de errores en operaciones Booleanas complejas
o Detección y solución de errores
o - Trucos para evitar errores en las Booleanas
o Modificación de los operandos tras realizar las operaciones booleanas
o Operaciones booleanas en 2D
• Modelado con Malla Poligonal Editable
o Qué es una malla poligonal
o Edición de la malla poligonal a través de
Vertex
Edges
Borders
Polygons
Elements
• Diferencias entre malla editable y malla poligonal
o Herramientas con malla poligonal en 3ds Max 2011
Eliminar vértices y aristas
Insertar vértex
Extruir Edges
Conectar Edges
Contornear Polygons
Voltear Polygons
Extrusión basada en Spline
• Modelado con displace map:
o El modificador displace
Uso con Bitmap
Uso con mapas procedurales
• El mapa desplazar como base de modelar
o Modificadores FFD (Free Form Deformation)
• Modificador Shell: añadir contorno y grosor a las superficies
Materiales y Mapas Básicos
• El editor de materiales
o Ranuras de material
o Barras de Opciones y Herramientas
o Materiales calientes, fríos, templados, directos e indirectos
o Bibliotecas de materiales. Personalización
o Visor de materiales
o Explorador
• Mapeado de Objetos. UVW Mapping
o Planar
o Spherical
o Box
o Cylindrical
o Shrink + Wrap
o Face
• Mapeado de Objetos. Unwrap UVW:
o Modo de trabajo
o Tipos de Mapping(planar, box, spherical)
o Editar el Mapping
o Modos automáticos de Mapping
• Creación y Edición de Materiales
• Teoría de las superficies en un entorno real
o Comportamiento de la luz sobre la superficie
o Diferencia entre superficies mates y brillantes
o Teoría sobre la creación de superficies degradadas
o Superficies irregulares
o Los materiales y texturas en la vida real
o Propiedades básicas de un material
• Parámetros básicos y extendidos del Sombreador
• Nivel especular, lustre y autoiluminación
• Diferentes tipos de reflexión
o Raytrace
o Arch & Dis
• Tipos de materiales
o Estándar
o Compuesto
o Multi / subobjeto
o Canales de mapa
o Mapas bitmap y mapas procedurales
o Uso de cada una de las ranuras de los canales de mapa
o Animación de los canales de mapa
o Creación de canales Alpha en Photoshop CS5 para su uso en 3ds Max 2011
o Creación de texturas base y avanzadas en Photoshop CS5
o Máscaras
o Ensuciar las texturas para aumentar el grado de realismo
• Texturizado por capas mediante ficheros PSD de Photoshop CS5
• Material Explorer
o Navega y organiza todos los materiales de tu escena
Iluminación Básica
• La importancia de la iluminación en las escenas 3D
• Principios básicos de iluminación
o La iluminación
o Volúmenes y sombras
o Profundidad 3D
• Aprender a observar la iluminación en el mundo real. Cómo plasmarlo
• Tipos de luces.
o Omnidireccionales
o Focos (Sport)
o Direccionales
• Controles de iluminación
o Color
o Sombras
o Punto luminoso y atenuación
o Contraste luminoso
o Proyección de mapas
o Control sobre las sombras
Mapa de sombras
Sombras de Ray Trace
Color y densidad
Cámaras
• Cómo usar las cámaras
• Tipos de cámara en 3ds Max 2011
o Cámara con objetivo
o Cámara libre
• Cambiar el objetivo de la cámara
• Rangos de entorno de la cámara para controlar los efectos del entorno
• Planos de recorte de cámara
• Efectos de cámara
o Profundidad de campo (Depth of Field)
o Desenfoque de movimientos (Motion Blur)
• Controlar y animar las cámaras de la escena a través de objetos ficticios
• Emular cámara con la vista
• Guía de cámara
• Movimientos de cámara
o Paralelo de cámara
o Travelling de cámara
o Rodaje de cámara
o Órbita de cámara
• Encuadres de cámara
o Plano general
o Plano medio
o Plano corto
o Primer plano
• Usar las cámaras como medio de expresión
• Modificador corrección de cámaras
Animación Básica
• Fundamentos del control del Timing a través de las curvas
• Controles de Animación
• Uso del Track Bar
• Uso del Track View
o Creación de claves (Keyframes)
o Edición de claves
o Eliminación de claves
o Modificación de los tiempos de animación
o Escalar claves
o Interpolación en las claves
o Curvas de función
Curvas Mitigadoras
Curvas Multiplicadoras
o Asignar Controladores de animación
o Barra de herramientas
• El control más amplio del Track View se estudia en el módulo de Animación de Personajes así como opciones avanzadas de animación
Render
• Introducción al vocabulario Broadcast
• Características de la imagen con calidad Broadcast
• Formatos de Vídeo
o NTSC
o NTSC D-1
o NTSC DV
o PAL
o PAL D-1
o HDTV
Tamaño y resolución de las imágenes
Sistemas de color de vídeo
• Sistemas de Edición y Emisión: BETACAM, DVC PRO, etc.
• Formatos de imagen y uso adecuado
o TGA
o JPG
o TIFF
o PNG
o AVI
o MOV
o CINEON
o RLA
o RPF
o EPS
• Representación por secuencias de Fotogramas
• Formatos de cine
• Emulación del formato Panavisión para Broadcast
• Representación con filtros
o Área
o Catmull-Rom
o Mitchell-Netravali
o Vídeo
• Búfer de representación
Adobe Photoshop CS5
• Interfaz y herramientas principales
• Sistema de color RGB para Broadcast frente al sistema CMYK
• Canales Alfa y Máscaras para composición de materiales en 3ds Max
• Efectos especiales con Photoshop CS5
• Creación de texturas genéricas
• Creación de texturas orgánicas
• Cómo pintamos una cara realista: piel, poros, pelo, vello, rugosidades, impurezas...
• Creación de mapas de desplazamiento
• Creación de mapas de relieve (Bump)
• Arte final en imagen fija
Adobe Premiere Pro CS5
• Interfaz
• Creación de títulos: Roll y Crawl
• Créditos dinámicos
• Captura de vídeo y audio
• Montaje de películas
• Montaje de sonido
• Características de la edición Broadcast
• PAL y NTSC. Medición de tiempos
• Los campos de imagen: pares e impares
• Carga y tratamiento de las secuencias TGA
• Edición al corte y edición A/B Roll
Módulo 2. Infografía Avanzada
Módulo 2.1. Técnicas Avanzadas de Modelado
• Saber observar para saber modelar
• Bases de dibujo anatómico
• El cuerpo humano
• Técnicas
o Malla editable avanzada
o Malla poligonal editable avanzada
o Herramientas de superficie avanzadas
• Herramientas de modelado Graphite
o Modos de selección
Cóncavo
Por superficie
Por perspectiva
Por distancia
o Modo Paint Deform
Manipula la malla directamente pintando sobre ella
o PolyDraw
Dibuja y crea polígonos directamente sobre la malla
o Topología
Genera diferentes tipos de topología para una misma malla
• Modificadores de apoyo en el modelado orgánico
o Suavizar malla
o Suavizar
o Triangular
o Mullir
• ¿Por dónde empiezo a modelar? Bases, condiciones y trucos a tener en cuenta
• ¿Realismo o Cartoon?
• Texturizar un modelo orgánico
o Base generada en Photoshop CS5
o Texturizar en tiempo real con NukeX 6
• Optimizar el modelo orgánico
• Modelado Orgánico para videojuegos
• Modelado Orgánico para alta producción
• Modelado con Herramientas de Superficies
o Creación de Splines 2D
o Modificador sección transversal
o Red de Splines. Enlaces
o Modificador superficie
o Trucos para mejorar el modelado con herramientas de superficie
o Solución de problemas
Módulo 2.2. Modelado Orgánico en Alta Resolución con ZBrush 4
Introducción
• Definiciones y conceptos
• ¿Por qué ZBrush 4?, ¿qué usos puedo darle?
Iniciación, modelado en ZBrush 4
• Modelar con primitivas
• Subtools, Booleanas y Shadowbox
• Modelar con ZSpheras y ZSketch
• Detallar, esculpir en HD
• Modelar en una aplicación 3D, detallar en ZBrush 4 (Simetría)
• Retopología
Pinceles
• Uso de Alphas
• Aplicación de Trazados
• Creacion de Pinceles
Texturizado
• Dónde y cómo aplicar las texturas
• Pintado de objetos
• Usar las ventajas de ZBrush 4 en la creación de texturas
Coordenadas UV
• Creación de Coordenadas de textura
• Modificando las coordenadas de textura
• Usar las coordenadas para crear polygroups
Plugins
• UVMaster
• ZappLink
• Subtool Master
• Transpose Master
• Decimation Master
• 3D Print Exporter
• Image Plane
• GoZ
Exportar/importar
• Exportación simple
• Exportar con mapa de desplazamiento
• Exportar con mapa de normales
Iluminación/materiales/render
• Añadir y eliminar luces
• Tipos de luces y sombras
• Materiales por defecto
• Parámetros de materiales
• Creación de materiales propios
• Tipos de Render
• Opciones de Render
Otras herramientas
• Uso de Stencil
• Añadir ruido de superficie
• Deformaciones
• Projection Master
• ZScripts
• Interfaz y personalización
Recursos
• Dónde buscar referencias
• Ejercicios propuestos
• Métodos de trabajo
• Dudas
• Consejos finales y trucos
Módulo 2.3. Efectos Especiales
Materiales y Mapas Avanzados
• Composite
• Shellac
• Top/Bottom
• Double Side
• Blend
• Matte/Shadow (Estudio del Mate Shadow para integración de imagen real y 3D)
• Trucos básicos para ajustar luz real y 3D
• Estudio y ajuste de las sombras reales sobre las sombras 3d (Temperatura. Desenfoque)
• Composición desde 3ds Max 2011 de fondo real e imagen 3D
• SSS Skin Material (Comportamiento de la luz a través de la piel)
• Niveles de piel
• Toon Shading. Motor de render para dotar de aspecto cartoon al render final de las escenas
• Tipos de shader (control del brillo de la superficie según el Shader)
o Blinn
o Metal
o Anisotrópico
o Multicapa
o Oren-nayar-blinn
o Phong
o Strauss
• Tipos de mapas
o Composite Map
Composición por capas
Modos de Mezcla
Corrección de color
o Ajustes de opacidad
o Remplazar o crear Alpha channel con máscaras
o Reordenar las capas
• Construcción de mapas compuestos
• Materiales y mapas para recubrir el Modelado Orgánico
o Bases para la creación de texturas orgánicas
o Cómo comenzar a crear una textura orgánica
o Piel, venas, nervios, pelo, barba, poros e impurezas en las texturas orgánicas
o Aumento del nivel de detalle y la complejidad para la textura orgánica final
o Cómo aplicar la textura al modelo
• Uso de archivos HDRI (High Dinamic Range Image)
• Nuevas funciones del modificador Pintura de Vértices (Vertex Paint)
• Representación por capas
• Renderizado por textura en tiempo real
o Control de la dispersión de la luz según nivel de piel
• Mapeado de Objetos
o Unwrap UVW
Modo de trabajo
Tipos de Mapping
• Planar
• Box
• Spherical
Editar el Mapping
Modos automáticos de Mapping
Pelp Mapping
Relax
Simetría
Mapeado por Spline
• Render Surface Map
o Cavity map
o Density map
o Dust map
o Subsurface map
• Viewport Canvas
o Pintar mapas directamente sobre el objeto en el viewport
Iluminación Avanzada
• Base teórica del comportamiento de la luz en un entorno real:
o Diferencia entre Luz directa y Luz Indirecta (GI)
o Comportamiento de la luz según el espacio (luz interior, luz exterior)
o Como viaja la luz por el espacio y como decae la luz por el espacio
o Diferencia entre la luz en un entorno 3d y un entorno real
o Comportamiento de la luz según la superficie de choque
o Importancia del control de los materiales de las superficies para un control exacto de la luz
• Base teórica del comportamiento de una lente de cámara real para su uso en iluminación
o Tipos de lente de cámara
o Control de exposición de la luz a través de la cámara
o Depth of field en una cámara real (Tiempo de exposición, punto focal)
o Sobreexposición de la luz y Subexposición de la luz
mental ray 3.8
• Mental Ray es un potente sistema de render incluido en 3ds Max 2011 válido para
o Iluminación global
o Efectos cáusticos de iluminación
o Reflexiones y Refracciones
o Sombreados realistas
o Luces de área
o Raytrace
o Profundidad de campo (Depth of field)
o Renderización por área
• Proceso de Iluminación en mental ray 3.8
• Final Gather
o Control de Iluminación por final gather
Densidad de puntos por escena
Presets
Control de tamaños de Rayos.
Reducción del Flickering en animación
Modo un archivo por frame
Modo Intervalos de frames
• Shader (Materiales propios de mental ray)
o Arch & Desing
o Car paint
o Ambient Occlusion
o DGS Material
o Mapas de Displacement
• Production Shaders
o Matte/Shadow/Reflection (Integración de entornos 3D sobre imagen real)
o Environment Probe/Chrome Ball (Emular Reflexión de un entorno Real a uno 3D)
o Environment Probe/Grey Ball
o Render Subset de la escena (Permitir sacar render por información de elementos y materiales, ayudando a la composición posterior por capas)
o Motion Vector Export (Exportar como canal independiente la información del Motion Blur)
o HDR Image Motion Blur
• Iluminación de interiores
o Controles avanzados en la atenuación
Atenuación cercana
Atenuación lejana
Cuándo, cómo y por qué utilizarlos
o Aspecto realista en la iluminación. La caída de luz
Decay de tipo inverso
Decay de tipo cuadrado inverso
Por qué usar Decay en la luz en la escena
o Fuentes pequeñas de iluminación
o Fuentes amplias de iluminación con mezcla de luces puntuales
• Iluminación de interiores amplios con entrada de iluminación del exterior
o La dispersión de la luz en el espacio
o Temperatura Fría y Cálida en la iluminación
o Mezclar diferentes tipos de luz
o Luz principal y luces de relleno
o Luz volumétrica
o Sobreexposición de luz
o Excluir / Incluir en la iluminación
• Iluminación de exteriores
o De iluminación del exterior
o Simular la filtración de la luz solar en la atmósfera a través de mapas procedurales
o Iluminación a través del discurrir del tiempo
Mañanas
Mediodía
Tarde
Noche
o Luz principal y sistema matricial circular de relleno
o Efectos atmosféricos para aumentar la verosimilitud de la escena
• Iluminación global
o Iluminación Real con 3ds Max
o Luces Fotométricas
o Utilización de Archivos IES
o Controles de Exposición: Automático, Lineal y Logarítmico
o PseudoColor
o Material Advanced Light Override
• El Light Lister
Módulo 3. Animación Avanzada de Personajes
Lenguaje narrativo visual
• Estudio y bases de cómo crear un relato narrativo visual
• Teoría sobre la escritura de un guión a partir de una idea
o Desarrollo de una idea
o Estructura de un guión
o Paradigma
o Desarrollo del conflicto
o Final de la historia
o Dando forma a nuestro personaje
• Pasos en el desarrollo de la producción del relato audiovisual
o Guión Técnico
o Preproducción
o Preproducción
o Montaje
• Teoría sobre el lenguaje narrativo visual
o Tipos de planos
o Tipos de planos según su información
o Elipsis narrativa
o Continuidad entre plano y plano
o Fallos de Raccord
o La importancia del sonido en el relato
o Montaje del relato
Conocimiento de los principios básicos de la Animación y su
aplicación al 3D
• Squash y Stretch
• Anticipación y gag
• Arcos y curvas
• Easy in easy out
• Timing
• Overlaping Action
• Secondary Action
• Follow Through
• Straigt ahead y pose animation
• Staging
• Appeal
• Técnicas de Animación de objetos y elementos
Biped
• Estructura y jerarquía del Biped
• Cómo ajustar el Biped a nuestro modelo
• Cómo se trabaja con las huellas (editar, ventajas e inconvenientes)
• Cómo se trabaja sin huellas (editar, ventajas e inconvenientes)
• Motion Flow (mezclar varias animaciones)
• Interacción entre el Biped y otros objetos
• Trabajar con los pivotes
• Técnicas de animación con Biped
Skin
• Control de pesos a través del skin
o Modos de control de pesos
o Paint Weight
o Tools Weight
o Weight Table
o Modo simetría para pegar pesos de un lado simétrico a otro
SkinMorph
• Comportamiento de la malla según su ángulo de giro
• Modificación de la malla para la creación de musculatura y deformación física en el cuerpo humano
• Modo simetría para copiar de una lado a otro la deformación
SkinWarp
• Posibilidad de pegar la deformación de un objeto a otro
• Control de pesos según su influencia de cada vértice
• Copiar la deformación de un modelo de baja a otro de baja
Bones
• Estudio de nuestro esqueleto
• Cinemática Directa
• Cinemática Inversa
o Resolutores de CI
CI HD
CI IH
CI SPLINE IK
• Restricción de los huesos según su resolutor
o Sliding joins (límites de posición)
• Rotational joins (límites de rotación)
• Esqueleto bípedo básico (estructura mínima)
• Esqueleto bípedo complejo (cintura, cadera, triple pivote pie, cojepesos)
• Esqueleto cuadrúpedo
• Spline IK
• Characters node
Animación facial
• Set up de la animación facial
o Manipuladores
o Reaction Manager (control de posiciones a través de un jefe)
o Parameter collector (control de todo parámetro animable a través de un editor)
o Wire parameter (control de un objeto sobre otro a través de su valor)
• Sistemas de deformación / animación facial
o Deformación directa
o Deformación por Morph
o Estudio de la animación facial para nuestro personaje (nº cabezas que necesito)
o Creación de expresiones mediante Morph
o Animación de ojos (Parpadeos, pupilas, pestañas)
o Animación y esqueleto de lenguas
o Lyp sync o animación labial
• Técnicas de Animación facial
o Expresiones faciales
o Animación Keyframe
o Animación facial por Joystik
o Vocalización
o Herramientas de Lip-sync
• Ejercicio completo de Acting (Lenguaje Corporal + Facial)
Módulo 4. Postproducción Digital con The Foundry NukeX 6
Interfaz
• Trabajo con Nodos
• Viewer
• Layout
• Espacio 2D-3D
Composición básica. Motion Graphics 2D
• Trabajo con nodos 2D
• Títulos, Formas 2D
• Keyframing
• Flicpbook y Render
Motion Graphics 3D
• Importación de elementos (3ds Max, Illustrator y Photoshop)
• Trabajo en el espacio 3D
• Nodos de efectos
Composición 3D, Animación Matte Painting
• Render por planos desde software 3D
• Objetos 3D (Cards, 3dCards, Scene, Spheres)
• Scanline Render
• Nodo de efectos (Blur y Color Correction)
• Transformaciones 3D
Match Mover y NukeX 6
• Importación de secuencias en Match Mover. Tracking
• Camera Solve y Exportación de Cámaras de Match Mover
• Escalado en Match Mover para 3ds Max
• Motion Blur con NukeX 6.0 (Motion blur 3D, Vector Blur)
Integración 3D sobre imagen real
• Nodal Pan en Match Mover frente a Free Move
• Reconstrucción de una escena real en 3D
• Render con exr desde 3ds Max 2011
• Composición de secuencias exr. en imagen real
• Nodos de efectos, Nodos de Shuffle y Shuffle copy
• Trabajo con canales (Mat ID, Object ID, Shadows, Reflexions, Lightning, Direct, Indirect, Ambient Oclussion.
Integración de Imagen Real sobre 3D
• Keying
• Traking
• Trabajo con Z-depth
• Luces en NukeX-Shadows
• Nodos de efectos (Glow)
Composición por capas 3D con canales separados
• Tracking para efectos (Fuego y Humo)
• Trabajo para canales por separado (Render Element)
• Etalonaje en composición con capas
• Nodos de efectos
Composición en Estereoscopía (Anaglífico)
• Preparar Rig de cámaras en aplicación 3D
• Render de Imágenes en estéreo
• Montaje de ojo izquierdo y ojo derecho
• Control del Hit
• Paralaje (Positivo, Negativo y Cero)
Módulo 5. Realización de Cortometrajes para Infografistas
Con el fin de formar animadores, operadores, artistas y profesionales del 3D con un mayor nivel técnico y creativo, CICE ha puesto en marcha el Taller de Realización de Cortometrajes para Infografistas. Se trata de una formación que tiene lugar una vez a la semana, en horario intensivo de viernes por la tarde, de asistencia libre y gratuita, en el que los estudiantes que desean aprender cómo dirigir un cortometraje o una producción infográfica, pueden asistir, asumiendo el compromiso de cumplir con los deberes que se les asignen, con la misma dedicación que lo harí-an si participaran en una producción profesional. De esta forma la escuela asegura que el estu-diante no sólo será experto en el control de las herramientas tecnológicas, si no que podrá adap-tarse mejor a las ofertas de trabajo que le surjan en su vida laboral.
Los participantes en el taller serán supervisados mientras crean sus propias historias y diseñan sus propios personajes y escenarios. Se les guiará mientras convierten sus ideas en imágenes y sonidos. Se les enseñará a convertir sus animáticas en proyectos de 3D reales. Asimismo, los estudiantes aprenderán nuevas estrategias para entender como animar mejor sus personajes, de tal forma que cuando llegue el momento de darles vida el éxito no sea un accidente si no algo natural. Paso a paso los asistentes al taller tocarán todas las disciplinas involucradas en la reali-zación de una producción. Igualmente harán suya una metodología, que con toda seguridad, los hará mejores profesionales y los transformará en los creadores que siempre han soñado ser.
El Taller de Realización de Cortometrajes para Infografistas es el sitio ideal para que el estudian-te aprenda a concebir una idea y consiga producirla de principio a fin. Este Taller es el comienzo de una carrera para quienes buscan trabajar en el mundo del 3D como jefes de equipo, directo-res o productores.
¿Te interesa este curso?
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