Master Desarrollo Java J2SE y Metodologia UML : Master Oficial
CAS TRAINING ofrece formación oficial que permitirá al participante pueda preparar ambos niveles de certificación, cuyos exámenes se realizan a través del Organismo Internacional de Certificación VUE:
La certificación Oracle Certified Professional, Java Programmer, equivalente a la anterior certificación de SUN Programador Java (SCJP), representa el nivel de experto avanzado en Soluciones Java.
En el mercado profesional, cada vez son más las empresas que buscan profesionales cualificados y certificados.
Esto les permite garantizar la homogeneidad de conocimientos en el equipo de trabajo, creando un lenguaje común, una misma visión ante nuevos proyectos y un mayor conocimiento de la tecnología. Asimismo, tener un equipo correctamente formado, implica para las empresas una mayor productividad, menor tiempo de desarrollo e implementación.
Material
Documentación oficial de Oracle University (e-kit):
- Fundamentals of the Java Programming Language, Java SE 6 (SL-110-SE6)
- Java Programming Language, Java SE 6 (SL-275-SE6)
Archivador personalizado con Bloc de notas y bolígrafo.
Certificado de asistencia y aprovechamiento de ORACLE IBERICA.
Datos del curso
- Tipo:Máster
- Modalidad:Presencial
- Lugar:Madrid
- Lugar donde se imparte:Madrid
- Duración:81 Horas
2 meses. Fecha de Inicio: Abierta 81 horas lectivas y guiadas por el Instructor - Horario/Turno:Lunes a Jueves de 19:00 a 22:00 horas.
Sábados de 9:00 a 14:00 horas
28020 Madrid
-Formación Profesional.
-Titulados Universitarios.
-Profesionales que deseen actualizar sus conocimientos.
Requisitos
-Saber crear y modificar archivos de texto con un editor de textos.
-Utilizar un navegador de web.
-Solucionar problemas lógicos.
-Describir el concepto de variable.
-Saber ejecutar comandos desde la interfaz de línea de comandos
Temario del curso:
Análisis y diseño orientado a objetos con UML 2.0
Objetivos
Ofrecer una visión completa de un proceso de análisis y diseño orientado a objetos en el que se hace un especial énfasis sobre el aspecto de la trazabilidad, es decir, la transformación o transición de unos modelos UML a otros. Asimismo, después de aprender con criterio qué modelos UML usar y para qué, abordamos dos cuestiones claves para la buena consecución de cualquier aplicación informática como son: la Arquitectura MVC y los Patrones de diseño.
Orientación a objetos. Conceptos. Ventajas e inconvenientes del paradigma.
Introducción al lenguaje UML. Vistas y diagramas
Ingeniería de Requisitos. Trazabilidad. Gestión.
- Visión del análisis funcional. Función, Proceso, Workflow.
- Diagrama de casos de uso
- Matriz de trazabilidad de requisitos.
- Especificación de requisitos software (SRS)
Análisis orientado a objetos. Diagramas principales.
- Diagrama de clases.
- Diagrama de actividad.
- Diagramas de interacción.
- Diagrama de transiciones de estados.
Diseño orientado a objetos. Arquitectura y patrones. Objetivo: Mantenimiento
- Correspondencias con el análisis.
- Patrones arquitectónicos. Tipos
- Estudio del patrón arquitectónico MVC.
- Patrones de diseño. State, Factory, Proxy, Command, Composite, Template, Iterator, Facade, etc.
- Vista de arquitectura. Diagrama de estructura compuesta y paquetes.
- Vista de implementación. Diagrama de componentes.
- Puesta en producción. Diagrama de despliegue.
Novedades principales de UML 2.0
Desarrollo en la Plataforma Estándar de Java J2SE (Java Standard Edition 6.0)
Fundamentos de Java (J2SE)
Objetivos
Existen tres objetivos principales para poder introducirse en el mundo de Java. El primero es conocer todos los componentes que forman parte de lo que se denomina plataforma java. El segundo tiene que ver con el lenguaje propiamente dicho junto con una serie de buenas prácticas de diseño y técnicas avanzadas. Y por último, hacer una introducción a la parte más dinámica de la plataforma que luego nos acompañara hasta J2EE, los hilos de ejecución.
Introducción al lenguaje Java
Conceptos claves del lenguaje Java
Introducción a las tecnologías Java
Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos (POO)
Primeros pasos en la programación con Java
- Elementos principales de una clase
- Uso del método main para ejecutar un programa desde la línea de comandos
- Compilación y ejecución de un programa Java
Trabajo con variables
- Definición de variables
- Tipos primitivos de datos
- Declaración, inicialización y uso de las variables y constantes de acuerdo a las convenciones y estándares de codificación de Java
- Modificación de los valores usando operadores aritméticos
- Cambios de tipo de datos
Trabajo con constantes
- Definición de las constantes
Trabajo con operadores
- Uso de los operadores relacionales y lógicos
Estructuras condicionales
- Creación y uso de estructuras if/else
- Creación y uso de estructuras switch
Estructuras iterativas
- Creación y uso de estructuras while
- Creación y uso de estructuras for
- Creación y uso de estructuras do/while
Trabajo con arrays
- Codificación de un array unidimensional
- Establecer valores y longitud de un array
- Uso de los bucles para trabajar con arrays
- Creación y uso de arrays bidimiensionales
Programación en Java
Trabajo con objetos
- Definición de clase, miembro, atributo, método, constructor y paquete
- Declaración, instanciación e inicialización de variables de objeto
- Creación de variables de objeto estáticas
- Uso de los modificadores de acceso
- Concepto de encapsulación
- Uso de las clases incluidas en Java Developer Kit
- Uso de la librería de especificación de clases para aprender a utilizar otras clases.
Desarrollo y uso de los métodos
- Declarar e invocar un método
- Creación y uso de los constructores
- Objetos estáticos y dinámicos
- Codificación y uso de métodos sobrecargados
- Paso de argumentos a un método
- Paso de argumentos al método main
Trabajo con la herencia
- Codificación de la herencia
- Concepto de abstracción y de clase final
- Identificación explícita de librerías de clases utilizadas en el código
- Concepto de polimorfismo
- Concepto de ocultación
Trabajo con interfaces
- Creación y uso de una interfaz
- Uso de interfaces incluidas en Java Developer Kit
Trabajo con Excepciones
- Definición de excepciones
- Uso de las sentencias try, catch y finally
- Categorías de las excepciones
- Excepciones comunes
- Desarrollo de manejadores de excepciones propias
Trabajo con Aserciones
- Uso de las aserciones
- Distinción del uso apropiado o inapropiado de las aserciones
- Permitir aserciones en tiempo de ejecución
API Collections y Frameworks genéricos
- Describir las implementaciones genéricas de las interfaces fundamentales de la infraestructura Collections.
- La interfaz Map.
- Examinar las clases colección tradicionales.
- Implementación de las interfaces Comparable y Comparator.
- Uso de las colecciones genéricas.
- Uso de parámetros de tipo en clases genéricas.
- Refactorización de código no genérico.
- Iteración una colección.
Principios básicos de E/S
- Uso de los argumentos de la línea de comandos y propiedades del sistema. Analizar la clase Properties.
- Construir y utilizar correctamente flujos de nodos y de procesamiento.
- Serializar y deserializar objetos.
- Lectores (readers) y escritores (writers) en los flujos y optar correctamente por uno u otro.
E/S de consola y E/S de archivos
- Leer datos de la consola.
- Escribir datos en la consola.
- Describir los archivos y la E/S de archivos.
Creación de interfaces Java con la API de Swing
- Describir la tecnología Swing de JFC.
- Definir Swing.
- Identificar los paquetes de Swing.
- Describir los bloques de construcción de la interfaz gráfica, como los contenedores, los componentes y los administradores de disposición.
- Examinar las propiedades de los contenedores de nivel superior, genéricos y especiales.
- Examinar los componentes.
- Examinar los administradores de diseño.
- Describir el modelo de subproceso único de Swing.
- Crear una interfaz gráfica usando componentes Swing.
Manejo de eventos generados por la interfaz gráfica
- Definir el concepto de eventos y su manejo.
- Examinar el modelo de eventos de Java SE.
- Describir el comportamiento de la interfaz gráfica.
- Determinar la acción del usuario que ha originado un evento.
- Desarrollar receptores de eventos.
- Describir la concurrencia en interfaces graficas basadas en Swing y
- las características de la clase SwingWorker.
Aplicaciones basadas en la interfaz gráfica
- Explicar cómo construir una barra de menús, un menú y opciones de menú en una interfaz gráfica Java.
- Entender cómo cambiar el color y el tipo de letra de un componente.
Threads
- Definir un subproceso (thread).
- Crear diferentes subprocesos en un programa Java controlando el código y los datos usados por cada subproceso.
- Controlar la ejecución de un subproceso y escribir código independiente de la plataforma con subprocesos.
- Describir las dificultades que pueden surgir cuando varios subprocesos comparten los mismos datos.
- Utilizar wait y notify para la comunicación entre subprocesos. Utilizar synchronized para evitar que los datos resulten dañados.
Redes
- Desarrollar código para configurar la conexión en red.
- Entender el protocolo TCP/IP.
- Utilizar las clases ServerSocket y Socket para implementar clientes y servidores TCP/IP.
