Curso Oficial de Modelado y Texturizado con ZBrush, Mudbox y Mari
El Curso Oficial de Modelado y Texturizado con ZBrush, Mudbox y Mari ofrece las herramien-tas más avanzadas del mundo para los artistas digitales de hoy en día. ZBrush proporciona todas las herramientas necesarias para dibujar boceto en 2D o 3D y luego retomar esa idea hasta el final de su producción, obteniendo renders realistas con iluminación y efectos atmosféricos. Sus múltiples opciones de exportación de ficheros, hacen que sean muy sencillos de reutilizar en cualquier aplicación digital tales como Autodesk Maya o 3ds Max.
El descubrimiento de ZBrush como un software capaz de esculpir detallados modelos de un modo semejante a pintar en los mismos, facilitó su popularización entre los artistas 3D de las indus-trias del cine, videojuego e ilustración. Esto ha empujado a los desarrolladores de la aplicación a poner énfasis en esta faceta en cada actualización presente en el Curso Oficial de Modelado y Texturizado con ZBrush, Mudbox y Mari.
El Programa de Estudios del Curso Oficial de Modelado y Texturizado con ZBrush, Mudbox y Mari se ha concebido con el fin de permitir el acceso sin necesidad de conocimientos previos sobre la materia, siendo en este caso imprescindible un buen manejo y conocimiento de 3ds Max 2011 o programas similares de 3D.
CICE, Centro de Formación Autorizado de Autodesk, The Foundry y colaborador de Pixologic líder en España, te ofrece con este Curso Oficial de Modelado y Texturizado con ZBrush, Mudbox y Mari la nueva dimensión de certificación y reconocimiento que hasta ayer no tenían los estudios de Modelado Orgánico en España.
Datos del curso
- Tipo:Curso
- Modalidad:Presencial
- Lugar:Madrid
Temario del curso:
Módulo 1. Modelado e Infografía Profesional con 3ds Max 2011
Entorno
• Qué es un programa 3D
• Orígenes del 3D en la Informática
• Comparativa entre programas 3D
o 3ds Max
o Maya
o Softimage
o Lightwave
• Por qué 3ds Max y no otro Software
• Cuándo aparece 3D Studio con MS-DOS y 3ds Max para Windows de Autodesk y Kinetix
• Revolución en 3ds Max: Aparece el nuevo 3ds Max de Discreet
• Quién es Autodesk Media and Entertainment
o División Advanced Systems: Smoke, Flint, Fire, Flame e Inferno
o División New Media: 3ds Max, Maya, Combustion, etc.
• Posición de Autodesk M&E en el Sector Profesional del 3D, la Edición y la Postproducción
• 3D: ¿Arte o Tecnología?
• El Mundo Real y el Mundo Virtual
• Cambios en el Sector Audiovisual: ¿Hasta dónde podemos llegar en 3D?
• Utilización de la Infografía en el Mercado Laboral
o Presentaciones
o Publicidad
o Videojuegos
o Cine y TV: entornos, personajes y efectos especiales
o Simulaciones: arquitectónicas, industriales, urbanísticas, forenses, médicas, científi-cas, arqueológicas, etc.
• Tendencias en 3D: Realismo y Cartoon
• Empresas Líderes en el Sector: I.L.M. (Industrial Light and Magic) de George Lucas, Pixar, Digital Do-main de James Cameron, Ilion, etc.
Interfaz y Terminología en 3ds Max 2011
• La Escena 3D: X, Y, Z
• Los Visores:
o Vistas Ortogonales
o Vista Perspectiva
o Vista Axonométrica
o Vistas Especiales:
Vista de Cámara
Vista de Luz
o Visión Activa
o Configuración de los Visores
o Atajos de Visor
• La Barra de Menús
• La Barra de Herramientas Principal
• El Panel de Comandos
o Crear
o Modificar
o Jerarquía
o Movimiento
o Presentación
o Utilidades
o Distribución de los Paneles
Categorías
Subcategorías
Persianas
Casillas Paramétricas
Casillas de Verificación
• Herramientas en los Controles de Visores
o Conjunto Axonométrico
o Conjunto de Perspectiva
o Conjunto de Luz
o Conjunto de Cámara
• La Barra de Estado y Línea de Mensajes
• Botones de Ajustes
• Uso y configuración personalizada del Interfaz
• Proceso de creación de una escena 3D
o Modelado
o Iluminación
o Materiales y Texturización
o Inserción de Cámaras en la Escena
o Representación / Render
• Diferencias en 3ds Max entre Transformar y Modificar: Por qué no es lo mismo
• Clonación de Objetos
o Copiar: Relación Independiente
o Calcar: Relación Bidireccional
o Referenciar: Relación Unidireccional
• Caja de transformación de objetos
o Rotar, Escalar, Mover y ajustar puntos de pivotes
• Vista esquemática
• Ajustes al trabajo por capas
Modelado Básico: Base de Modelado de 2D a 3D
• Visión general de las diferentes técnicas de Modelado con 3ds Max 2011
• Modelado a partir de Geometrías Primitivas Estándar y Extendidas en 3D: Líneas, Arcos, Círculos, Rectángulos, etc.
• Modelado a partir de Formas 2D
o Extrusion
o Lofts
o Bevels
o Sweep
• Técnicas de arrastrar y soltar o con precisión mediante configuración previa de las Herramientas de Ajuste y/o teclado
o Baja poligonización
o Alta poligonización
o ID de objetos y subobjetos
o Detección y solución de errores en las mallas
o Mallas poligonalmente correctas
• Modelado con Malla Poligonal Editable
o Qué es una malla poligonal
o Edición de la malla poligonal a través de
Vertex
Edges
Borders
Polygons
Elements
• Diferencias entre malla editable y malla poligonal
o Herramientas con malla poligonal en 3ds Max 2011
Eliminar vértices y aristas
Insertar vértex
Extruir Edges
Conectar Edges
Contornear Polygons
Voltear Polygons
Extrusión basada en Spline
• Modelado con displace map:
o El modificador displace
Uso con Bitmap
Uso con mapas procedurales
• El mapa desplazar como base de modelar
o Modificadores FFD (Free Form Deformation)
• Modificador Shell: añadir contorno y grosor a las superficies
Materiales y Mapas Básicos
• El editor de materiales
o Ranuras de material
o Barras de Opciones y Herramientas
o Materiales calientes, fríos, templados, directos e indirectos
o Bibliotecas de materiales. Personalización
o Visor de materiales
o Explorador
• Mapeado de Objetos. UVW Mapping
o Planar
o Spherical
o Box
o Cylindrical
o Shrink + Wrap
o Face
• Mapeado de Objetos. Unwrap UVW
o Modo de trabajo
o Tipos de Mapping (planar, box, spherical)
o Editar el Mapping
o Modos automaticos de Mapping
• Creación y Edición de Materiales
• Parámetros básicos y extendidos del Sombreador
• Nivel especular, lustre y autoiluminación
• Diferentes tipos de reflexión
o Raytrace
o Reflect-Refract
• Tipos de materiales
o Estándar
o Compuesto
o Multi / subobjeto
o Canales de mapa
o Mapas bitmap y mapas procedurales
o Uso de cada una de las ranuras de los canales de mapa
o Creación de canales Alpha en Photoshop CS5
o Creación de texturas base y avanzadas en Photoshop CS5
o Máscaras
o Ensuciar las texturas para aumentar el grado de realismo
Iluminación Básica
• La importancia de la iluminación en las escenas 3D
• Principios básicos de iluminación
o La iluminación
o Volúmenes y sombras
o Profundidad 3D
• Aprender a observar la iluminación en el mundo real. Cómo plasmarlo
• Tipos de luces
o Omnidireccionales
o Focos (Sport)
o Direccionales
• Controles de iluminación
o Color
o Sombras
o Punto luminoso y atenuación
o Contraste luminoso
o Proyección de mapas
o Control sobre las sombras
Mapa de sombras
Sombras de Ray Trace
Color y densidad
Cámaras
• Cómo usar las cámaras
• Tipos de cámara en 3ds Max 2011
o Cámara con objetivo
o Cámara libre
• Cambiar el objetivo de la cámara
• Rangos de entorno de la cámara para controlar los efectos del entorno
• Planos de recorte de cámara
• Efectos de cámara
o Profundidad de campo (Depth of Field)
o Desenfoque de movimientos (Motion Blur)
• Controlar y animar las cámaras de la escena con objetos ficticios
Render
• Formatos de Vídeo
o Tamaño y resolución de las imágenes
o Sistemas de color de vídeo
• Formatos de imagen y uso adecuado
• Representación por secuencias de Fotogramas
• Guardar para edición (EXR)
• Representación con filtros
o Área
o Catmull-Rom
o Mitchell-Netravali
o Vídeo
• Búfer de representación
Módulo 2. Modelado Orgánico
Modelado Orgánico
• Saber observar para saber modelar
• Bases de dibujo anatómico
• El cuerpo humano
• Técnicas
o Malla editable avanzada
o Malla poligonal editable avanzada
o Herramientas de superficie avanzadas
• Herramientas de modelado Graphite
o Modos de selección
Cóncavo
Por superficie
Por perspectiva
Por distancia
o Modo Paint Deform
Manipula la malla directamente pintando sobre ella
o PolyDraw
Dibuja y crea polígonos directamente sobre la malla
o Topología
Genera diferentes tipos de topología para una misma malla
• Modificadores de apoyo en el modelado orgánico
o Suavizar malla
o Suavizar
o Triangular
o Mullir
• ¿Por dónde empiezo a modelar?. Bases, condiciones y trucos
• ¿Realismo o Cartoon?
• Texturizar un modelo orgánico con Viewport Canvas
• Optimizar el modelo orgánico
• Modelado Orgánico para videojuegos
• Modelado Orgánico para alta producción
Comparación e Introducción a Autodesk Maya 2011
• Aprendizaje y manejo del software
• Navegar rápidamente por los menús y dominar todas las opciones de este software para producir y construir rápidamente cualquier proyecto 3D
• Manejo de Escenas y Proyectos
• Interface
o Ventanas
o Menús
o Organización de menús
o Channel box
o Attribute editor
o Outliner
o Hypergraph
o Hypershade
o Visor
o Group
o Parent
o Ventanas y menús de herramientas comunes en Maya 2011
• Vistas
Modelado con Polígonos
• Herramientas para modelar con polígonos en Maya 2011
• Creación de props en baja y alta resolución
• Esculpir polígonos, suavizar caras y limpiar geometrías para animación
• Modelado orgánico e inorgánico. Transformar de “polis” a “subdivisions o nurbs”
• Texturizado para polígonos
Módulo 3. Escultura Digital
Módulo 3.1. Introducción a la Escultura Digital. Mudbox 2011
Introducción
• Definiciones
• Conceptos
• ¿Por qué Mudbox, qué usos puedo darle?
• Interfaz y personalización
Iniciación, modelado en Mudbox 2011
• Modelar con primitivas
• Detallar
• Modelar en 3ds Max 2011, detallar en Mudbox 2011 (Simetría)
• Capas (Layers)
Alphas y Brushes (transparencias y pinceles)
• Qué es un Alpha y cómo usarlo
• Opciones de Alphas
• Crear nuestros propios Alphas
• Qué es un Brush
• Opciones de Brushes
• Crear nuestros Brushes
• Aplicación práctica
Exportar/importar
• Exportación simple
• Exportar con mapa de desplazamiento
• Exportar con mapa de normales
Otras herramientas
• Uso de Stencil
• Asimetrias
• Sculpir con curvas
• Usar bitmaps como referencia
• Visor de bitmaps
Módulo 3.2. Escultura Avanzada. ZBrush 4
Exculpir modelos de alta resolución en ZBrush 4 y Mudbox 2011
• Introducción
• Definiciones
• Conceptos
• ¿Por qué ZBrush?, ¿qué usos puedo darle?
• Interfaz y personalización I
Iniciación, modelado en ZBrush 4
• Modelar con ZSpheres
• Métodos de ZSpheras, ZSpheres 2
• Modelar con primitivas
• Detallar, esculpir en HD
• Modelar en 3ds Max 2011, detallar en ZBrush 4 (simetría)
• Retopología
Alphas y Brushes (transparencias y pinceles)
• Qué es un Alpha y cómo usarlo
• Opciones de Alphas
• Crear nuestros propios Alphas
• Qué es un Brush
• Opciones de Brushes
• Crear nuestros Brushes
• Aplicar lo que hemos aprendido
Texturado
• El menú de texturas y sus opciones
• Pintar texturas
• Usar las ventajas de ZBrush 4 en la creación de texturas
Coordenadas UV
• Coordenadas de textura en ZBrush 4
• Modificando las coordenadas de textura
• Usar las coordenadas para crear polygroups
Plugins
• ZappLink
• ZMapper
• Multidisplacement 3
• Otros de interés
Exportar/importar
• Exportación simple
• Exportar con mapa de desplazamiento
• Exportar con mapa de normales
Iluminación/materiales/render
• Añadir y eliminar luces
• Tipos de luces y sombras
• Materiales por defecto
• Parámetros de materiales
• Creación de materiales propios
• Tipos de Render
• Opciones de Render
Otras herramientas
• Uso de Stencil
• Añadir ruido de superficie
• Deformaciones
• Projection Master
• ZScripts
• Interfaz y personalización II
Trucos y métodos de trabajo
• Buenas prácticas, trabajar la malla base antes de esculpir
• Mantener el trabajo organizado, métodos de organizar la escena
• Prototipado
• Escultura Avanzada (capas)
• Subtools
Recursos
• Dónde buscar referencias
• Ejercicios opcionales propuestos
• Prácticas
• Dudas
• Consejos finales
Módulo 3.3. Esculpir la Edad y las Telas
Módulo 4. Texturado y Materiales Orgánicos
Técnicas de Texturado Orgánico
Aplicaciones para Texturizado Orgánico
Adobe Photoshop CS5
• Interfaz y herramientas principales
• Sistema de color RGB para Broadcast frente al sistema CMYK
• Canales Alfa y Máscaras para composición de materiales en Maya 2011
• Efectos especiales con Adobe Photoshop CS5
• Creación de texturas genéricas
• Creación de texturas orgánicas
• Cómo pintamos una cara realista: piel, poros, pelo, vello, rugosidades, impurezas, etc.
• Creación de mapas de desplazamiento
• Creación de mapas de relieve (Bump)
• Arte final en imagen fija
The Foundry Mari
• Interfaz
• Navegación
• Herramientas principales
• Trazados y proyecciones
• Shaders (Materiales)
• Capas
• Notas finales y prácticas
Módulo 5. Apuntes Finales y Prácticas
• Proyecciones
• Prácticas propuestas
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