Curso Oficial de Modelado Orgánico con Pixologic ZBrush
El Curso Oficial de Modelado Orgánico con Pixologic ZBrush ofrece las herramientas más avanzadas del mundo para los artistas digitales de hoy en día. ZBrush proporciona todas las herramientas necesarias para dibujar boceto en 2D o 3D y luego retomar esa idea hasta el final de su producción, obteniendo renders realistas con iluminación y efectos atmosféricos. Sus múltiples opciones de exportación de ficheros, hacen que sean muy sencillos de reutilizar en cualquier aplicación digital tales como Autodesk Maya o 3ds Max.
El descubrimiento de ZBrush como un software capaz de esculpir detallados modelos de un modo semejante a pintar en los mismos, facilitó su popularización entre los artistas 3D de las indus-trias del cine, videojuego e ilustración. Esto ha empujado a los desarrolladores de la aplicación a poner énfasis en esta faceta en cada actualización presente en el Curso Oficial de Modelado Orgánico con Pixologic ZBrush.
El Programa de Estudios del Curso Oficial de Modelado Orgánico con Pixologic ZBrush se ha concebido con el fin de permitir el acceso sin necesidad de conocimientos previos sobre la mate-ria, siendo en este caso imprescindible un buen manejo y conocimiento de 3ds Max 2011 o pro-gramas similares de 3D.
CICE, Centro de Formación colaborador de Pixologic líder en España, te ofrece con este Curso Oficial de Modelado Orgánico con Pixologic ZBrush la nueva dimensión de certificación y reconocimiento que hasta ayer no tenían los clásicos estudios de Modelado Orgánico en España.
Datos del curso
- Tipo:Curso
- Modalidad:Presencial
- Lugar:Madrid
Temario del curso:
Módulo 1. Modelado e Infografía Profesional con 3ds Max 2011
Entorno
• Qué es un programa 3D
• Orígenes del 3D en la Informática
• Comparativa entre programas 3D
o 3ds Max
o Maya
o Softimage
o Lightwave
• Por qué 3ds Max y no otro Software
• Cuándo aparece 3D Studio con MS-DOS y 3ds Max para Windows de Autodesk y Kinetix
• Revolución en 3ds Max: Aparece el nuevo 3ds Max de Discreet
• Quién es Autodesk Media and Entertainment
o División Advanced Systems: Smoke, Flint, Fire, Flame e Inferno
o División New Media: 3ds Max, Maya, Combustion, etc.
• Posición de Autodesk M&E en el Sector Profesional del 3D, la Edición y la Postproducción
• 3D: ¿Arte o Tecnología?
• El Mundo Real y el Mundo Virtual
• Cambios en el Sector Audiovisual: ¿Hasta dónde podemos llegar en 3D?
• Utilización de la Infografía en el Mercado Laboral
o Presentaciones
o Publicidad
o Videojuegos
o Cine y TV: entornos, personajes y efectos especiales
o Simulaciones: arquitectónicas, industriales, urbanísticas, forenses, médicas, científi-cas, arqueológicas, etc.
• Tendencias en 3D: Realismo y Cartoon
• Empresas Líderes en el Sector: I.L.M. (Industrial Light and Magic) de George Lucas, Pixar, Digital Do-main de James Cameron, Ilion, etc.
Interfaz y Terminología en 3ds Max 2011
• La Escena 3D: X, Y, Z
• Observar un Objeto Real y Plasmarlo en 3D
• Los Visores:
o Vistas Ortogonales
o Vista Perspectiva
o Vista Axonométrica
o Vistas Especiales:
Vista de Cámara
Vista de Luz
o Visión Activa
o Configuración de los Visores
o Atajos de Visor
• La Barra de Menús
• La Barra de Herramientas Principal
• El Panel de Comandos
o Crear
o Modificar
o Jerarquía
o Movimiento
o Presentación
o Utilidades
o Distribución de los Paneles
Categorías
Subcategorías
Persianas
Casillas Paramétricas
Casillas de Verificación
• Sistemas de Coordenadas: Tipos
• Herramientas en los Controles de Visores
o Conjunto Axonométrico
o Conjunto de Perspectiva
o Conjunto de Luz
o Conjunto de Cámara
• La Barra de Estado y Línea de Mensajes
• Botones de Ajustes
• Menús Quad: uso y configuración
• Uso del interfaz del nuevo cuadro de información de canales para manipular directamente los cana-les de los objetos
• Controles de Animación
• Track Bar
• Modo Experto
• Uso y configuración personalizada del Interfaz
• Proceso de creación de una escena 3D
o Modelado
o Iluminación
o Materiales y Texturización
o Inserción de Cámaras en la Escena
o Representación / Render
• Diferencias en 3ds Max entre Transformar y Modificar: Por qué no es lo mismo
• Clonación de Objetos
o Copiar: Relación Independiente
o Calcar: Relación Bidireccional
o Referenciar: Relación Unidireccional
• Caja de transformación de objetos
o Rotar, Escalar, Mover y ajustar puntos de pivotes
• Vista esquemática
• Ajustes al trabajo por capas
• Containers
o Organizar y agrupar objetos sobre escenas con gran cantidad de objetos
o Agrupa, transforma, borra y manipula
Modelado Básico: Base de Modelado de 2D a 3D
• Visión general de las diferentes técnicas de Modelado con 3ds Max 2011
• Modelado a partir de Geometrías Primitivas Estándar y Extendidas en 3D: Líneas, Arcos, Círculos, Rectángulos, etc.
• Modelado a partir de Formas 2D
o Extrusion
o Lofts
o Bevels
o Sweep
• Técnicas de arrastrar y soltar o con precisión mediante configuración previa de las Herramientas de Ajuste y/o teclado
o Baja poligonización
o Alta poligonización
o ID de objetos y subobjetos
o Detección y solución de errores en las mallas
o Mallas poligonalmente correctas
• Modelado con Objetos de Composición: Qué son y cómo se manejan
o ShapeMerge
o Scatter
o Procutter
• Modelado a través de Operaciones Booleanas 3D
o Unión
o Sustracción
o Intersección
o Cortar
o Posible aparición de errores en operaciones Booleanas complejas
o Detección y solución de errores
o - Trucos para evitar errores en las Booleanas
o Modificación de los operandos tras realizar las operaciones booleanas
o Operaciones booleanas en 2D
• Modelado con Malla Poligonal Editable
o Qué es una malla poligonal
o Edición de la malla poligonal a través de
Vertex
Edges
Borders
Polygons
Elements
• Diferencias entre malla editable y malla poligonal
o Herramientas con malla poligonal en 3ds Max 2011
Eliminar vértices y aristas
Insertar vértex
Extruir Edges
Conectar Edges
Contornear Polygons
Voltear Polygons
Extrusión basada en Spline
• Modelado con displace map:
o El modificador displace
Uso con Bitmap
Uso con mapas procedurales
• El mapa desplazar como base de modelar
o Modificadores FFD (Free Form Deformation)
• Modificador Shell: añadir contorno y grosor a las superficies
Materiales y Mapas Básicos
• El editor de materiales
o Ranuras de material
o Barras de Opciones y Herramientas
o Materiales calientes, fríos, templados, directos e indirectos
o Bibliotecas de materiales. Personalización
o Visor de materiales
o Explorador
• Mapeado de Objetos. UVW Mapping
o Planar
o Spherical
o Box
o Cylindrical
o Shrink + Wrap
o Face
• Mapeado de Objetos. Unwrap UVW
o Modo de trabajo
o Tipos de Mapping (planar, box, spherical)
o Editar el Mapping
o Modos automaticos de Mapping
• Creación y Edición de Materiales
• Teoría de las superficies en un entorno real
o Comportamiento de la luz sobre la superficie
o Diferencia entre superficies mates y brillantes.
o Teoría sobre la creación de superficies degradadas
o Superficies irregulares
o Los materiales y texturas en la vida real
o Propiedades básicas de un material
• Parámetros básicos y extendidos del Sombreador
• Nivel especular, lustre y autoiluminación
• Diferentes tipos de reflexión
o Raytrace
o Reflect-Refract
• Tipos de materiales
o Estándar
o Compuesto
o Multi / subobjeto
o Canales de mapa
o Mapas bitmap y mapas procedurales
o Uso de cada una de las ranuras de los canales de mapa
o Animación de los canales de mapa
o Creación de canales Alpha en Photoshop CS5
o Creación de texturas base y avanzadas en Photoshop CS5
o Máscaras
o Ensuciar las texturas para aumentar el grado de realismo
• Texturizado por capas mediante ficheros PSD de Photoshop CS5
• NukeX: Cómo ahorrar tiempo y esfuerzo en la elaboración de diversos tipos de material
• Material Explorer
o Navega y organiza todos los materiales de tu escena
Iluminación Básica
• La importancia de la iluminación en las escenas 3D
• Principios básicos de iluminación
o La iluminación
o Volúmenes y sombras
o Profundidad 3D
• Aprender a observar la iluminación en el mundo real. Cómo plasmarlo
• Tipos de luces
o Omnidireccionales
o Focos (Sport)
o Direccionales
• Controles de iluminación
o Color
o Sombras
o Punto luminoso y atenuación
o Contraste luminoso
o Proyección de mapas
o Control sobre las sombras
Mapa de sombras
Sombras de Ray Trace
Color y densidad
Cámaras
• Cómo usar las cámaras
• Tipos de cámara en 3ds Max 2011
o Cámara con objetivo
o Cámara libre
• Cambiar el objetivo de la cámara
• Rangos de entorno de la cámara para controlar los efectos del entorno
• Planos de recorte de cámara
• Efectos de cámara
o Profundidad de campo (Depth of Field)
o Desenfoque de movimientos (Motion Blur)
• Controlar y animar las cámaras de la escena con objetos ficticios
• Emular cámara con la vista
• Guía de cámara
• Movimientos de cámara
o Paralelo de cámara
o Travelling de cámara
o Rodaje de cámara
o Órbita de cámara
• Encuadres de cámara
o Plano general
o Plano medio
o Plano corto
o Primer plano
• Usar las cámaras como medio de expresión
• Modificador corrección de cámaras
Animación Básica
• Fundamentos del control del Timing a través de las curvas
• Controles de Animación
• Uso del Track Bar
• Uso del Track View
o Creación de claves (Keyframes)
o Edición de claves
o Eliminación de claves
o Modificación de los tiempos de animación
o Escalar claves
o Interpolación en las claves
o Curvas de función
Curvas Mitigadoras
Curvas Multiplicadoras
o Asignar Controladores de animación
o Barra de herramientas
• El control más amplio del Track View se estudia en el módulo de Animación de Personajes así como opciones avanzadas de animación
Render
• Introducción al vocabulario Broadcast
• Características de la imagen con calidad Broadcast
• Formatos de Vídeo
o Tamaño y resolución de las imágenes
o Sistemas de color de vídeo
• Modo entrelazado por campos para emisión broadcast
o Campos impares
o Campos pares
• Sistemas de Edición y Emisión: BETACAM, DVC PRO, etc.
• Formatos de imagen y uso adecuado
• Representación por secuencias de Fotogramas
• Representaciones en RLA y RPF para postproducción con NukeX
• Formatos de cine
• Emulación del formato Panavisión para Broadcast
• Representación con filtros
o Área
o Catmull-Rom
o Mitchell-Netravali
o Vídeo
• Búfer de representación
Módulo 2. Modelado Orgánico
Modelado Orgánico
• Saber observar para saber modelar
• Bases de dibujo anatómico
• El cuerpo humano
• Técnicas
o Malla editable avanzada
o Malla poligonal editable avanzada
o Herramientas de superficie avanzadas
• Herramientas de modelado Graphite
o Modos de selección
Cóncavo
Por superficie
Por perspectiva
Por distancia
o Modo Paint Deform
Manipula la malla directamente pintando sobre ella
o PolyDraw
Dibuja y crea polígonos directamente sobre la malla
o Topología
Genera diferentes tipos de topología para una misma malla
• Modificadores de apoyo en el modelado orgánico
o Suavizar malla
o Suavizar
o Triangular
o Mullir
• ¿Por dónde empiezo a modelar?. Bases, condiciones y trucos
• ¿Realismo o Cartoon?
• Texturizar un modelo orgánico
o Base generada en Photoshop CS5
o Texturizar en tiempo real con NukeX 6
• Optimizar el modelo orgánico
• Modelado Orgánico para videojuegos
• Modelado Orgánico para alta producción
• Modelado con Herramientas de Superficies
o Creación de Splines 2D
o Modificador sección transversal
o Red de Splines. Enlaces
o Modificador superficie
o Trucos de modelado con herramientas de superficie
o Solución de problemas
Comparación e Introducción a Autodesk Maya 2011
• Aprendizaje y manejo del software
• Navegar rápidamente por los menús y dominar todas las opciones de este software para producir y construir rápidamente cualquier proyecto 3D
• Manejo de Escenas y Proyectos
• Interface
o Ventanas
o Menús
o Organización de menús
o Channel box
o Attribute editor
o Outliner
o Hypergraph
o Hypershade
o Visor
o Group
o Parent
o Ventanas y menús de herramientas comunes en Maya 2011
• Vistas
Modelado con Polígonos
• Herramientas para modelar con polígonos en Maya 2011
• Creación de props en baja y alta resolución
• Esculpir polígonos, suavizar caras y limpiar geometrías para animación
• Modelado orgánico e inorgánico. Transformar de “polis” a “subdivisions o nurbs”
• Texturizado para polígonos
Módulo 3. Escultura Digital
Módulo 3.1. Introducción a la Escultura Digital. Mudbox 2011
Introducción
• Definiciones
• Conceptos
• ¿Por qué Mudbox, qué usos puedo darle?
• Interfaz y personalización
Iniciación, modelado en Mudbox 2011
• Modelar con primitivas
• Detallar
• Modelar en 3ds Max 2011, detallar en Mudbox 2011 (Simetría)
• Capas (Layers)
Alphas y Brushes (transparencias y pinceles)
• Qué es un Alpha y cómo usarlo
• Opciones de Alphas
• Crear nuestros propios Alphas
• Qué es un Brush
• Opciones de Brushes
• Crear nuestros Brushes
• Aplicación práctica
Exportar/importar
• Exportación simple
• Exportar con mapa de desplazamiento
• Exportar con mapa de normales
Otras herramientas
• Uso de Stencil
• Asimetrias
• Sculpir con curvas
• Usar bitmaps como referencia
• Visor de bitmaps
Módulo 3.2. Escultura Avanzada. ZBrush 4
Introducción
• Definiciones y conceptos
• ¿Por qué ZBrush 4?, ¿qué usos puedo darle?
Iniciación, modelado en ZBrush 4
• Modelar con primitivas
• Subtools, Booleanas y Shadowbox
• Modelar con ZSpheras y ZSketch
• Detallar, esculpir en HD
• Modelar en una aplicación 3D, detallar en ZBrush 4 (Simetría)
• Retopología
Pinceles
• Uso de Alphas
• Aplicación de Trazados
• Creacion de Pinceles
Texturizado
• Dónde y cómo aplicar las texturas
• Pintado de objetos
• Usar las ventajas de ZBrush 4 en la creación de texturas
Coordenadas UV
• Creación de Coordenadas de textura
• Modificando las coordenadas de textura
• Usar las coordenadas para crear polygroups
Plugins
• UVMaster
• ZappLink
• Subtool Master
• Transpose Master
• Decimation Master
• 3D Print Exporter
• Image Plane
• GoZ
Exportar/importar
• Exportación simple
• Exportar con mapa de desplazamiento
• Exportar con mapa de normales
Iluminación/materiales/render
• Añadir y eliminar luces
• Tipos de luces y sombras
• Materiales por defecto
• Parámetros de materiales
• Creación de materiales propios
• Tipos de Render
• Opciones de Render
Otras herramientas
• Uso de Stencil
• Añadir ruido de superficie
• Deformaciones
• Projection Master
• ZScripts
• Interfaz y personalización
Recursos
• Dónde buscar referencias
• Ejercicios propuestos
• Métodos de trabajo
• Dudas
• Consejos finales y trucos
Módulo 3.3. Esculpir la Edad y las Telas
Módulo 4. Texturado y Materiales Orgánicos
Técnicas de Texturado Orgánico
Aplicaciones para Texturizado Orgánico
Adobe Photoshop CS5
• Interfaz y herramientas principales
• Sistema de color RGB para Broadcast frente al sistema CMYK
• Canales Alfa y Máscaras para composición de materiales en Maya 2011
• Efectos especiales con Adobe Photoshop CS5
• Creación de texturas genéricas
• Creación de texturas orgánicas
• Cómo pintamos una cara realista: piel, poros, pelo, vello, rugosidades, impurezas, etc.
• Creación de mapas de desplazamiento
• Creación de mapas de relieve (Bump)
• Arte final en imagen fija
Maxon BodyPaint 3D
Módulo 5. Apuntes Finales y Prácticas
• Proyecciones
• Prácticas propuestas
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