Curso Oficial de Infografía Avanzada con Autodesk 3ds Max
Diseñado tanto para personas con experiencia como para exalumnos de CICE que ya hayan realizado el Curso Oficial de Animación 3D, este Curso Oficial de Infografía Avanzada con Autodesk 3ds Max profundiza en aspec-tos tales como el modelado orgánico con Pixologic ZBrush, la generación de sistemas de partículas y dinámicas complejas, las técnicas de iluminación más avanzadas con motores tales como Mental Ray y V-Ray, así como la puesta en marcha de proyectos profesionales de animación.
El Curso Oficial de Infografía Avanzada con Autodesk 3ds Max utiliza las tecnologías digitales más recientes para ayudarte a afrontar y superar los retos de la cada vez más reñida industria de producción de entretenimien-to. Te ayudará a ampliar tus posibilidades creativas mientras aumentas la eficiencia de producción global, ya trabajes en proyectos de cine, televisión o juegos.
Al combinar la colaboración creativa con recursos avanzados de produc-ción, el Curso Oficial de Infografía Avanzada con Autodesk 3ds Max te permitirá aumentar tu ventaja competitiva mediante procesos más inteli-gentes, rápidos y rentables.
CICE, Centro de Formación Oficial de Autodesk líder en España, te ofrece con este Curso Oficial de Infografía Avanzada con Autodesk 3ds Max la nueva dimensión de certificación y reconocimiento que hasta ayer no tení-an los clásicos estudios de Animación 3D en España.
Datos del curso
- Tipo:Curso
- Modalidad:Presencial
- Lugar:Madrid
Temario del curso:
Módulo 1. Infografía Avanzada y Efectos Especiales
Técnicas Avanzadas de Modelado
• Saber observar para saber modelar
• Bases de dibujo anatómico
• El cuerpo humano
• Técnicas
o Malla editable avanzada
o Malla poligonal editable avanzada
o Herramientas de superficie avanzadas
• Herramientas de modelado Graphite
o Modos de selección
Cóncavo
Por superficie
Por perspectiva
Por distancia
o Modo Paint Deform
Manipula la malla directamente pintando sobre ella
o PolyDraw
Dibuja y crea polígonos directamente sobre la malla
o Topología
Genera diferentes tipos de topología para una misma malla
• Modificadores de apoyo en el modelado orgánico
o Suavizar malla
o Suavizar
o Triangular
o Mullir
• ¿Por dónde empiezo a modelar? Bases, condiciones y trucos a tener en cuenta
• ¿Realismo o Cartoon?
• Texturizar un modelo orgánico
o Base generada en Photoshop
o Texturizar en tiempo real con NukeX
• Optimizar el modelo orgánico
• Modelado Orgánico para videojuegos
• Modelado Orgánico para alta producción
• Modelado con Herramientas de Superficies
o Creación de Splines 2D
o Modificador sección transversal
o Red de Splines. Enlaces
o Modificador superficie
o Trucos para mejorar el modelado con herramientas de superficie
o Solución de problemas
Exculpir modelos de alta resolución en Pixologic ZBrush 4
• Introducción
o Definiciones y conceptos
o ¿Por qué ZBrush 4?, ¿qué usos puedo darle?
• Iniciación, modelado en ZBrush 4
o Modelar con primitivas
o Subtools, Booleanas y Shadowbox
o Modelar con ZSpheras y ZSketch
o Detallar, esculpir en HD
o Modelar en una aplicación 3D, detallar en ZBrush 4 (Simetría)
o Retopología
• Pinceles
o Uso de Alphas
o Aplicación de Trazados
o Creacion de Pinceles
• Texturizado
o Dónde y cómo aplicar las texturas
o Pintado de objetos
o Usar las ventajas de ZBrush 4 en la creación de texturas
• Coordenadas UV
o Creación de Coordenadas de textura
o Modificando las coordenadas de textura
o Usar las coordenadas para crear polygroups
• Plugins
o UVMaster
o ZappLink
o Subtool Master
o Transpose Master
o Decimation Master
o 3D Print Exporter
o Image Plane
o GoZ
• Exportar/importar
o Exportación simple
o Exportar con mapa de desplazamiento
o Exportar con mapa de normales
• Iluminación/materiales/render
o Añadir y eliminar luces
o Tipos de luces y sombras
o Materiales por defecto
o Parámetros de materiales
o Creación de materiales propios
o Tipos de Render
o Opciones de Render
• Otras herramientas
o Uso de Stencil
o Añadir ruido de superficie
o Deformaciones
o Projection Master
o ZScripts
o Interfaz y personalización
• Recursos
o Dónde buscar referencias
o Ejercicios propuestos
o Métodos de trabajo
o Dudas
o Consejos finales y trucos
Materiales y Mapas Avanzados
• Composite
• Shellac
• Top/Bottom
• Double Side
• Blend
• Matte/Shadow (Estudio del Mate Shadow para integración de imagen real y 3D)
• Trucos básicos para ajustar luz real y 3D
• Estudio y ajuste de las sombras reales sobre las sombras 3d (Temperatura. Desenfoque)
• Composición desde 3ds Max 2011 de fondo real e imagen 3D
• SSS Skin Material. (Comportamiento de la luz a través de la piel)
• Niveles de piel
• Toon Shading. Motor de render para dotar de aspecto cartoon al render final de las escenas
• Tipos de shader (control del brillo de la superficie según el Shader)
o Blinn
o Metal
o Anisotrópico
o Multicapa
o Oren-nayar-blinn
o Phong
o Strauss
• Tipos de mapas
o Composite Map
Composición por capas
Modos de Mezcla
Corrección de color
o Ajustes de opacidad
o Remplazar o crear Alpha channel con máscaras
o Reordenar las capas
• Construcción de mapas compuestos
• Materiales y mapas para recubrir el Modelado Orgánico
o Bases para la creación de texturas orgánicas
o Cómo comenzar a crear una textura orgánica
o Piel, venas, nervios, pelo, barba, poros e impurezas en las texturas orgánicas
o Aumento del nivel de detalle y la complejidad para la textura orgánica final
o Cómo aplicar la textura al modelo
• Uso de archivos HDRI (Higt Dinamic Range Image)
• Nuevas funciones del modificador Pintura de Vértices (Vertex Paint)
• Representación por capas
• Renderizado por textura en tiempo real
o Control de la dispersión de la luz según nivel de piel
• Mapeado de Objetos
o Unwrap UVW
Modo de trabajo
Tipos de Mapping
• Planar
• Box
• Spherical
Editar el Mapping
Modos automaticos de Mapping
Pelp Mapping
Relax
Simetria
Mapeado por Spline
• Render Surface Map
o Cavity map
o Density map
o Dust map
o Subsurface map
• Viewport Canvas
o Pintar mapas directamente sobre el objeto en el viewport
Iluminación Avanzada
• Base teórica del comportamiento de la luz en un entorno real:
o Diferencia entre Luz directa y Luz Indirecta (GI)
o Comportamiento de la luz según el espacio (luz interior, luz exterior)
o Como viaja la luz por el espacio y como decae la luz por el espacio
o Diferencia entre la luz en un entorno 3d y un entorno real
o Comportamiento de la luz según la superficie de choque
o Importancia del control de los materiales de las superficies para un control exacto de la luz
• Base teórica del comportamiento de una lente de cámara real para su uso en iluminación
o Tipos de lente de cámara
o Control de exposición de la luz a través de la cámara
o Depth of field en una cámara real (Tiempo de exposición, punto focal)
o Sobreexposición de la luz y Subexposición de la luz
mental ray 3.8
• mental ray es un potente sistema de render incluido en 3ds Max 2011 válido para
o Iluminación global
o Efectos cáusticos de iluminación
o Reflexiones y Refracciones
o Sombreados realistas
o Luces de área
o Raytrace
o Profundidad de campo (Depth of field)
o Soportar todos los materiales de 3ds Max 2011
o Renderización por área
• Proceso de Iluminación en mental ray
• Iluminación por fotones (GI) iluminación Global
o Controles de luces por photones
o Control de photones por
Atenuación (Decay)
Intensidad
Rebotes
Shaders para el control de photones en la superficie
• Final Gather
o Control de Iluminación por final gather
Densidad de puntos por escena
Presets
Control de tamaños de Rayos.
Reducción del Flickering en animación
Modo un archivo por frame
Modo Intervalos de frames
• Shader (Materiales propios de mental ray)
o Arch & Desing
o Car paint
o Ambient Occlusion
o DGS Material
o Mapas de Displacement
• Production Shaders
o Matte/Shadow/Reflection (Integración de entornos 3D sobre imagen real)
o Environment Probe/Chrome Ball (Emular Reflexión de un entorno Real a uno 3D)
o Environment Probe/Grey Ball
o Render Subset de la escena (Permitir sacar render por información de elementos y materiales, ayudando a la composición posterior por capas)
o Motion Vector Export (Exportar como canal independiente la información del Motion Blur)
o HDR Image Motion Blur
• Iluminación de interiores
o Controles avanzados en la atenuación
Atenuación cercana
Atenuación lejana
Cuándo, cómo y por qué utilizarlos
o Aspecto realista en la iluminación. La caída de luz
Decay de tipo inverso
Decay de tipo cuadrado inverso
Por qué usar Decay en la luz en la escena
o Fuentes pequeñas de iluminación
o Fuentes amplias de iluminación con mezcla de luces puntuales
• Iluminación de interiores amplios con entrada de iluminación del exterior
o La dispersión de la luz en el espacio
o Temperatura Fría y Cálida en la iluminación
o Mezclar diferentes tipos de luz
o Luz principal y luces de relleno
o Luz volumétrica
o Sobreexposición de luz
o Excluir / Incluir en la iluminación
• Iluminación de exteriores
o De iluminación del exterior
o Simular la filtración de la luz solar en la atmósfera a través de mapas procedurales
o Iluminación a través del discurrir del tiempo
Mañanas
Mediodía
Tarde
Noche
o Luz principal y sistema matricial circular de relleno
o Efectos atmosféricos para aumentar la verosimilitud de la escena
• Iluminación global
o Iluminación Real con 3ds Max 2011
o Luces Fotométricas
o Utilización de Archivos IES
o Controles de Exposición: Automático, Lineal y Logarítmico
o PseudoColor
o Material Advanced Light Override
• El Light Lister
Módulo 2. Iluminación Avanzada con V-Ray 2.0
Introducción. Diferencias entre el motor de mental ray y V-Ray 2.0
Instalación
• Conceptos básicos de V-Ray: sampleado, subdivisión e interpolación
• Método de cálculo de V-Ray. Concepto de guardado de mapas
• Cálculo del rebote de la luz frente al cálculo final de samples
Configuración y herramientas
• Global switches (Configuraciones globales)
• V-Ray frame buffer
Indirect illumination (GI). Cálculo de Iluminación
• Rebotes primarios t rebotes secundarios
• Quasi-Monte Carlo GI
• Irradiance map (Incluyendo la aplicación Irradiance Map Viewer)
• Light cache
• Global photon map
GI caustics. Efectos de la luz
Cámaras V-Ray 2.0
• Parámetros
• Tipos de cámara: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box y Fish eye
• Motion blur (desenfoque)
• Cámaras físicas de V-Ray. Aplicaciones, ventajas
Image Sampler (Antialiasing)
• G-Buffer based antialiasing
• Randomized antialiasing (suavizado aleatorio)
• Antialiasing filters
• Antialiasing filters and moire effects
Luces propias de V-Ray 2.0
• V-RayLight: Ventajas, usos, limitaciones. Integración en los mapas de irradiación
• V-RaySun: Uso del módulo V-Raysun + V-RayPhysicalSky para iluminación natural
• V-RayShadows: Parámetros de sombras
Materiales
Diseño de materiales realistas de exterior e interior (cristales, paramentos, telas, agua, césped, tejas, etc.).
• V-RayMtl
• V-RayMtlWrapper
• V-RayMtlOverride
• V-RayLightMtl
• V-RayFastSSS
• Mapas de V-Ray
• V-RayMap
• V-RayHDRI
• V-RayEdgesTex
• V-RayColor
• V-RayDirt. Ambient Occlussion
Geometría y Modificadores V-Ray 2.0
• V-RayDisplacementMod
• V-RayFur
• V-RayPlane
• V-RayProxy
Efectos atmosféricos
• V-RayToon
• V-RaySphereFade
Módulo 3: Realización de Cortometrajes para Infografistas
Con el fin de formar animadores, operadores, artistas y profesionales del 3D con un mayor nivel técnico y creativo, CICE ha puesto en marcha el Taller de Realización de Cortometrajes para Infografistas. Se trata de una formación que tiene lugar una vez a la semana, en horario intensivo de viernes por la tarde, de asistencia libre y gratuita, en el que los estudiantes que desean aprender cómo dirigir un cortometraje o una producción infográfica, pueden asistir, asumiendo el compromiso de cumplir con los deberes que se les asignen, con la misma dedicación que lo harí-an si participaran en una producción profesional. De esta forma la escuela asegura que el estu-diante no sólo será experto en el control de las herramientas tecnológicas, si no que podrá adap-tarse mejor a las ofertas de trabajo que le surjan en su vida laboral.
Los participantes en el taller serán supervisados mientras crean sus propias historias y diseñan sus propios personajes y escenarios. Se les guiará mientras convierten sus ideas en imágenes y sonidos. Se les enseñará a convertir sus animáticas en proyectos de 3D reales. Asimismo, los estudiantes aprenderán nuevas estrategias para entender como animar mejor sus personajes, de tal forma que cuando llegue el momento de darles vida el éxito no sea un accidente si no algo natural. Paso a paso los asistentes al taller tocarán todas las disciplinas involucradas en la reali-zación de una producción. Igualmente harán suya una metodología, que con toda seguridad, los hará mejores profesionales y los transformará en los creadores que siempre han soñado ser.
El Taller de Realización de Cortometrajes para Infografistas es el sitio ideal para que el estudian-te aprenda a concebir una idea y consiga producirla de principio a fin. Este Taller es el comienzo de una carrera para quienes buscan trabajar en el mundo del 3D como jefes de equipo, directo-res o productores.
¿Te interesa este curso?
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