Curso Oficial de Diseño y Animación de Videojuegos
El auge del sector no sólo a nivel internacional, sino también en España, provoca la urgente obli-gación por parte de empresas del sector, de buscar nuevos profesionales capacitados que surjan del Curso Oficial de Diseño y Animación de Videojuegos.
Bajo la exclusiva homologación que nos proporciona Autodesk, CICE abarca en este Curso Oficial de Diseño y Animación de Videojuegos los conocimientos técnicos necesarios para crear contendidos digitales para el sector del videojuego con 3ds Max 2011, aplicación indiscuti-blemente líder del sector a nivel mundial.
El Curso Oficial de Diseño y Animación de Videojuegos afronta adicionalmente la formación técnica sobre Pixologic ZBrush, herramienta de modelado orgánico líder en el sector profesio-nal.
CICE, Centro de Formación Oficial de Autodesk líder en España, te ofrece con este Curso Oficial de Diseño y Animación de Videojuegos la nueva dimensión de certificación y reconoci-miento que hasta ayer no tenían los clásicos estudios de Videojuegos en España.
Datos del curso
- Tipo:Curso
- Modalidad:Presencial
- Lugar:Madrid
Temario del curso:
Módulo 1. Modelado e Infografía Profesional con 3ds Max 2011
Entorno
• Qué es un programa 3D
• Por qué 3ds Max y no otro Software
• Posición de Autodesk en el Sector Profesional del 3D, la Edición y la Postproducción
• 3D: ¿Arte o Tecnología?
• El Mundo Real y el Mundo Virtual
• Cambios en el Sector Audiovisual: ¿Hasta dónde podemos llegar en 3D?
• Empresas Líderes en el Sector. Desarrolladoras: Epic Games, Bungie, Crytek, Square-Enix, etc. y Edi-toras: Activision-Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft, Take Two, etc.
Interfaz y Terminología en 3ds Max 2011
• La Escena 3D: X, Y, Z.
• Observar un Objeto Real y Plasmarlo en 3D
• Los Visores:
o Vistas Ortogonales
o Vista Perspectiva
o Vistas Especiales:
Vista de Cámara
Vista de Luz
o Visión Activa
o Configuración de los Visores
o Atajos de Visor
• La Barra de Menús
o La Barra de Herramientas Principal
o El Panel de Comandos
o Crear
o Modificar
o Jerarquía
o Movimiento
o Presentación
o Utilidades
o Distribución de los Paneles:
Categorías
Subcategorías
Persianas
Casillas Paramétricas
Casillas de Verificación
• Sistemas de Coordenadas: Tipos
• Herramientas en los Controles de Visores:
o Conjunto Axonométrico
o Conjunto de Perspectiva
o Conjunto de Luz
o Conjunto de Cámara
• La Barra de Estado y Línea de Mensajes
• Botones de Ajustes
• Menús Quad: uso y configuración
• Uso del interfaz del nuevo cuadro de información de canales para manipular directamente los cana-les de los objetos
• Controles de Animación
• Track Bar
• Modo Experto
• Uso y configuración personalizada del Interfaz
• Proceso de creación de una escena 3D
o Modelado
o Iluminación
o Materiales y Texturización
o Inserción de Cámaras en la Escena
o Representación / Render
• Diferencias en 3ds Max entre Transformar y Modificar: Por qué no es lo mismo
• Clonación de Objetos:
o Copiar: Relación Independiente
o Calcar: Relación Bidireccional
o Referenciar: Relación Unidireccional
• Caja de transformación de objetos
o Rotar, Escalar, Mover y ajustar puntos de pivotes
• Vista esquemática
• Ajustes al trabajo por capas
• Containers
o Organizar y agrupar objetos sobre escenas con gran cantidad de objetos
o Agrupa, transforma, borra y manipula
Modelado Básico: Base de Modelado de 2D a 3D
• Visión general de las diferentes técnicas de Modelado con 3ds Max 2011
• Modelado a partir de Geometrías Primitivas Estándar y Extendidas en 3D: Líneas, Arcos, Círculos, Rectángulos, etc.
• Modelado a partir de Formas 2D
o Extrusión
o Lofts
o Bevels
o Sweep
• Técnicas de arrastrar y soltar o con precisión mediante configuración previa de las Herramientas de Ajuste y/o teclado
• Modelado con Objetos Lofts:
o Qué es un Loft
• Formas y recorridos válidos. Condiciones
o Comparación y reajuste de formas
o Deformaciones en los Solevados para la creación de objetos complejos:
Escalar
Torcer
Oscilar
Biselar
Ajustar
o Baja poligonización
o Alta poligonización
o ID de objetos y subobjetos
o Detección y solución de errores en las mallas
o Mallas poligonalmente correctas
• Modelado con Objetos de Composición: Qué son y cómo se manejan
o ShapeMerge
o Loft
o Scatter
o Procutter
• Modelado a través de Operaciones Booleanas 3D
o Unión
o Sustracción
o Intersección
o Cortar
o Posible aparición de errores en operaciones Booleanas complejas
o Detección y solución de errores
o Trucos para evitar errores en las Booleanas
o Modificación de los operandos tras realizar las operaciones booleanas
o Operaciones booleanas en 2D
• Modelado con Malla Poligonal Editable
o Qué es una malla poligonal
o Edición de la malla poligonal a través de:
Vértices
Aristas
Bordes
Polígono
Elemento
• Diferencias entre malla editable y malla poligonal
o Nuevas herramientas con malla poligonal en 3ds Max 2011
Eliminar vértices y aristas
Insertar vértices
Nueva herramienta de corte de polígonos
Extruir aristas
Conectar aristas
Contornear polígonos
Voltear polígonos
Extrusión basada en Spline
• Modelado a partir de desplazar
o El modificador desplazar:
Uso con Bitmap
Uso con mapas procedurales
o El mapa desplazar como base de modelar
o Modificadores FFD (Free Form Deformation)
• Nuevo modificador Shell: añadir contorno y grosor a las superficies
Materiales y Mapas
• Conceptos generales
o La importancia de los materiales en la escena 3D
o Mapear los Objetos. Modificador UVW
o Plano
o Esférico
o Caja
o Cilíndrico
o Ajuste + Contracción
o Cara
• El editor de materiales
o Ranuras de material
o Barras de Opciones y Herramientas
o Materiales (Materiales complejos y materiales de DirectX)
o Bibliotecas de materiales. Personalización
Visor de materiales
Explorador
• Creación y Edición de Materiales
o Teoría de las superficies en un entorno real
o Comportamiento de la luz sobre la superficie
o Diferencia entre superficies mates y brillantes
o Teoría del comportamiento de la suciedad en una superficie
o Superficies irregulares
o Los materiales y texturas en la vida real
Zonas básicas de un material
Tipos de Shader. (Control del brillo de la superficie según el Shader):
• Blinn
• Metal
• Anisotrópico
• Multicapa
• Oren-nayar-blinn
• Phong
• Strauss
• Parámetros básicos y extendidos del Sombreador
• Nivel especular, lustre y autoiluminación
• Reflexión y refracción
• Diferentes tipos de reflexión
o Reflexión falsa
o Reflexión automática
o Reflexión por simetría plana
o Reflexión cúbica
o Reflexión Raytrace
• Tipos de materiales
o Estándar
o Compuesto
o Dos lados
• Canales de mapa
o Mapas bitmap y mapas procedurales
o Uso de cada una de las ranuras de los canales de mapa
o Combinación de los canales y los niveles y subniveles de los canales para la elabora-ción de texturas avanzadas y complejas
o Animación de los canales de mapa
o Creación de canales Alpha en Photoshop CS5 para 3ds Max 2011
o Creación de texturas base y avanzadas en Photoshop CS5
o Máscaras
o Ensuciar las texturas para aumentar el grado de realismo
o Efectos especiales generados a través del buen uso de los materiales
o Creación de materiales avanzados
• Materiales y mapas para recubrir el Modelado Orgánico
o Bases para la creación de texturas orgánicas
o Cómo comenzar a crear una textura orgánica
o Piel, venas, nervios, pelo, barba, poros e impurezas en las texturas orgánicas
o Aumento del nivel de detalle y la complejidad para la textura orgánica final
o Cómo aplicar la textura al modelo
o Arte final
• Texturizado por capas mediante ficheros PSD de Photoshop CS5
• Funciones del modificador Pintura de Vértices (Vertex Paint)
• Herramientas en el interfaz de desajustar UVW: nueva herramienta RELAX
• NukeX: Cómo ahorrar tiempo y esfuerzo en la elaboración de diversos tipos de material
• Material Explorer
o Navega y organiza todos los materiales de tu escena
• Render Surface Map
o Cavity map
o Density map
o Dust map
o Subsurface map
• Viewport Canvas
o Pintar mapas directamente sobre el objeto en el viewport
Iluminación
• La importancia de la iluminación en las escenas 3D
• Principios básicos de iluminación:
o La iluminación
o Volúmenes y sombras
o Profundidad 3D
• Aprender a observar la iluminación en el mundo real. Cómo plasmarlo
• Tipos de luces
o Omnidireccionales
o Focos (Sport)
o Direccionales
• Controles de iluminación
o Color
o Sombras
o Punto luminoso y atenuación
o Contraste luminoso
o Proyección de mapas
o Control sobre las sombras
Mapa de sombras
Sombras de Ray Trace
Color y densidad
Sistemas de Partículas
• Partículas Estándar
o Aerosol
o Superaerosol
o Nieve
o Nube de partículas
o Ventisca
• Matriz P: La llave maestra
• Parámetros y ajustes en los sistemas de partículas
o Partículas. Tipos
Estándar
Metapartículas: Líquidos y fluidos
Fragmentos de objeto
Geometría calcada
o Rotación y colisión
o Multiplicación de partículas
• Comportamiento de las partículas a través de fuerzas
o Gravedad
o Viento
o Empuje
o Vortex
o Bomb
• Controlar los sistemas de partículas mediante expresiones
• Generación de efectos mediante partículas
o Fuego
o Estelas e impactos de asteroides
o Fuentes y chorros de agua
o Humo y polvo
o Líquidos y fluidos
o Explosiones con fragmentación y desintegración
• Asignar recorridos a los sistemas de partículas
• Materiales especiales para partículas
• Introducción a Particle Flow
Cámaras
• Cómo usar las cámaras
• Tipos de cámara en 3ds Max 2011
o Cámara con objetivo
o Cámara libre
• Cambiar el objetivo de la cámara
• Rangos de entorno de la cámara para controlar los efectos del entorno
• Planos de recorte de cámara
• Efectos de cámara
o Profundidad de campo (Depth of Field)
o Desenfoque de movimientos (Motion Blur)
• Controlar y animar las cámaras de la escena a través de objetos ficticios
• Emular cámara con la vista
• Guía de cámara
• Movimientos de cámara
o Paralelo de cámara
o Travelling de cámara
o Rodaje de cámara
o Órbita de cámara
• Encuadres de cámara
o Plano general
o Plano medio
o Plano corto
o Primer plano
• Usar las cámaras como medio de expresión.
• Nuevo modificador: corrección de cámaras
Animación
• Fundamentos del control del Timing a través de las curvas
• Controles de Animación
• Uso del Track Bar
• Uso del Track View
o Creación de claves (Keyframes)
o Edición de claves
o Eliminación de claves
o Modificación de los tiempos de animación
o Escalar claves
o Interpolación en las claves
o Curvas de función
Curvas Mitigadoras
Curvas Multiplicadoras
o Asignar Controladores de animación
o Barra de herramientas
Adobe Photoshop CS5
• Interfaz y herramientas principales
• Sistema de color RGB para Broadcast vs CMYK para imprenta
• Canales Alfa y Máscaras para crear materiales en 3ds Max 2011
• Efectos especiales con Photoshop CS5
• Creación de texturas genéricas, “tiles”
• Creación de texturas orgánicas
• Cómo pintamos una cara realista: piel, poros, pelo, vello, rugosidades, impurezas...
• Creación de mapas de desplazamiento
• Creación de mapas de relieve (Bump)
• Arte final en imagen fija
• Adobe Premiere Pro CS5
• Creación de reels personales
• Creación de cinemáticas
• La importancia de las cinemáticas en la estrategia de marketing
Módulo 2. Animación Avanzada de Personajes
Biped
• Estructura y jerarquía del Biped
• Cómo ajustar el Biped a nuestro modelo
• Cómo se trabaja con las huellas (editar, ventajas e inconvenientes)
• Cómo se trabaja sin huellas (editar, ventajas e inconvenientes)
• Motion Flow (mezclar varias animaciones)
• Interacción entre el Biped y otros objetos
• Trabajar con los pivotes
• Técnicas de animación con Biped
o Modulo Mixer (Ciclos, Aceleración, Pitch, Transiciones)
o Modulo Workbench (Filtros, Analizador de fallos)
o Layer (Animación sobre layer)
o Animación con pisadas
o Animación libre
o Animación de varios personajes en un mismo plano
o Generación de malla Biped personalizada
• Conocimiento de los principios básicos de la Animación y su aplicación al 3D
o Squash y Stretch
o Anticipación y gag
o Arcos y curvas
o Easy in easy out
o Timing
o Overlaping Action
o Secondary Action
o Follow Through
o Straigt ahead y pose animation
o Staging
o Appeal
o Técnicas de Animación de objetos y elementos
Skin
• Control de pesos a través del skin
• Modos de control de pesos:
o Paint Weight
o Tools Weight
o Weight Table
o Modo simetría para pegar pesos de un lado simétrico a otro
SkinMorph
• Comportamiento de la malla según su ángulo de giro
• Modificación de la malla para la creación de musculatura y deformación física en el cuerpo humano
• Modo simetría para copiar de una lado a otro la deformación
SkinWarp
• Posibilidad de pegar la deformación de un objeto a otro
• Control de pesos según su influencia de cada vértice
• Copiar la deformación de un modelo de baja a otro de baja
Bones en 3ds Max 2011
• Estudio de nuestro esqueleto
• Cinemática Directa
• Cinemática Inversa
o Resolutores de CI
CI HD
CI IH
CI SPLINE IK
• Restricción de los huesos según su resolutor
• Sliding joins (límites de posición)
• Rotational joins (límites de rotación)
• Esqueleto bípedo básico (estructura mínima)
• Esqueleto bípedo complejo (cintura, cadera, triple pivote pie, cogepesos)
• Esqueleto cuadrúpedo
• Spline IK
• Characters node
Animación facial
• Set up de la animación facial
o Manipuladores
o Reaction Manager (control de posiciones a través de un jefe)
o Parameter collector (control de todo parámetro animable a través de un editor)
o Wire paremeter (control de un objeto sobre otro a través de su valor)
• Sistemas de deformación / animación facial:
o Deformación directa
o Deformación por Morph
o Estudio de la animación facial para nuestro personaje (nº cabezas que necesito)
o Creación de expresiones mediante Morph
o Animación de ojos (Parpadeos, pupilas, pestañas)
o Animación y esqueleto de lenguas
o Lyp sync o animación labial
• Técnicas de Animación facial:
o Expresiones faciales
o Animación Keyframe
o Animación facial por Joystik
o Vocalización
o Herramientas de Lip-sinc
• Reactor
o Simulador del comportamiento físico de los objetos en un entorno real
o Objetos Rígidos
o Objetos deformables
o Telas
o Cuerdas
o Comportamiento físico de un personaje en un entorno con gravedad
Módulo 3. Simulación en Tiempo Real y Modelado Orgánico en Alta Resolución
• Simulación de tela en tiempo real
• Simulación de pelo en tiempo real
• Modelado Orgánico
o Saber observar para saber modelar
o Bases de dibujo anatómico
o El cuerpo humano
o Técnicas:
Malla editable avanzada
Malla poligonal editable avanzada
Herramientas de superficie avanzadas
• Herramientas de modelado Graphite
o Modos de selección
Cóncavo
Por superficie
Por perspectiva
Por distancia
o Modo Paint Deform
Manipula la malla directamente pintando sobre ella
o PolyDraw
Dibuja y crea polígonos directamente sobre la malla
o Topología
Genera diferentes tipos de topología para una misma malla
• Modificadores de apoyo en el modelado orgánico
o Suavizar malla
o Suavizar
o Triangular
o Mullir
• ¿Por dónde empiezo a modelar? Bases, condiciones y trucos a tener en cuenta
o ¿Realismo o Cartoon?
o Texturizar un modelo orgánico
o Base generada en Photoshop
o Optimizar el modelo orgánico
o Modelado Orgánico para videojuegos
o Modelado Orgánico para alta producción
Módulo 3.1. Exculpir modelos de alta resolución en Pixologic ZBrush 4
Introducción
• Definiciones y conceptos
• ¿Por qué ZBrush 4?, ¿qué usos puedo darle?
Iniciación, modelado en ZBrush 4
• Modelar con primitivas
• Subtools, Booleanas y Shadowbox
• Modelar con ZSpheras y ZSketch
• Detallar, esculpir en HD
• Modelar en una aplicación 3D, detallar en ZBrush 4 (Simetría)
• Retopología
Pinceles
• Uso de Alphas
• Aplicación de Trazados
• Creacion de Pinceles
Texturizado
• Dónde y cómo aplicar las texturas
• Pintado de objetos
• Usar las ventajas de ZBrush 4 en la creación de texturas
Coordenadas UV
• Creación de Coordenadas de textura
• Modificando las coordenadas de textura
• Usar las coordenadas para crear polygroups
Plugins
• UVMaster
• ZappLink
• Subtool Master
• Transpose Master
• Decimation Master
• 3D Print Exporter
• Image Plane
• GoZ
Exportar/importar
• Exportación simple
• Exportar con mapa de desplazamiento
• Exportar con mapa de normales
Iluminación/materiales/render
• Añadir y eliminar luces
• Tipos de luces y sombras
• Materiales por defecto
• Parámetros de materiales
• Creación de materiales propios
• Tipos de Render
• Opciones de Render
Otras herramientas
• Uso de Stencil
• Añadir ruido de superficie
• Deformaciones
• Projection Master
• ZScripts
• Interfaz y personalización
Recursos
• Dónde buscar referencias
• Ejercicios propuestos
• Métodos de trabajo
• Dudas
• Consejos finales y trucos
Módulo 4. Introducción a un Motor 3D comercial: Unreal Engine 3
Exportar al motor
• Preparación, reglas a seguir
• Exportación, ActorX
• Importación de mallas y texturas
• Visualización, editores y viewport
Utilización
• Incluir en nuestra escena (paquetes de unreal)
• Animación, entidades y clonación
Materiales
• El editor de Shaders de Unreal; creación de materiales
• ID de material; varios materiales por objeto
Iluminación
• Tipos de luces
• Tipos de objetos y sombras
Optimización
• ¿Por qué optimizar?
• ¿Qué optimizar y por qué?
• Dudas
¿Te interesa este curso?
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