
BLOQUE 01. PRELIMINARES.
Tema 01. Introducción.
- El proceso de producción de un videojuego.
- Los roles del equipo. Departamentos y funciones.
- Concepto y estética del videojuego.
- Control de calidad.
- Tipología del jugador.
- Empresas del sector.
Tema 02. Creación de un videojuego.
- La idea. Tipologías de proyectos. La jugabilidad.
- El guión.
- Concept y Story.
- Los entornos.
- Props.
- La Biblia.
BLOQUE 02. INTERFACE.
Tema 01. Entorno.
- Menú principal, menú de vistas, información y errores.
- Trabajando sobre las vistas: Modos de visualización y herramientas de selección.
- Los visores.
- La Barra de Menús.
- Sistemas de coordenadas: Tipos.
- La Barra de Estado y Línea de Mensajes.
- Botones de Ajustes.
- Menús Quad: Uso y configuración.
- Métodos de selección.
- Vista esquemática.
- Ajustes al trabajo por capas.
Tema 02. Personalización del entorno y modo experto.
-Modos de personalización.
-Ventajas e inconvenientes.
Tema 03. Atajos de teclado.
-Operaciones de uso más común.
Tema 04. Operaciones básicas.
- Sistemas de coordenadas.
- Clonación de objetos: Copy, instance, reference.
- Transformación de objetos: Rotar, mover, escalar.
- Punto de pivote.
- Organización del trabajo: Capas, grupos.
- Propiedades de objetos.
BLOQUE 03. MODELADO.
Tema 01. Principios del modelado en 3D.
- Tipos de geometría.
- Técnicas de modelado.
- Técnicas de modelado específicas para videojuegos.
- Principios básicos del modelado poligonal.
- Las primitivas.
Tema 02. Modelado poligonal.
- Operaciones básicas con polígonos.
- Modelado con polígonos: Baja poligonización (videojuegos) y alta (broadcast).
- Modelado a partir de Splines.
- Modelado con objetos de composición.
- Operaciones Booleanas 3D.
- Modelado con malla poligonal.
- Modelado mediante mapas de desplazamiento.
- Modificadores más usados: Shell, Twist, Bend.
Tema 03. Modelado orgánico.
- Topología de cara y cuerpo.
- Distribución y organización de la malla para animación.
- Creación de Blend Shapes.
BLOQUE 04. TEXTURIZADO, ILUMINACIÓN Y CÁMARAS.
Tema 01. Iluminación básica.
- Tipos de luz y controles de iluminación.
- Iluminación a 3 puntos.
- Iluminación de interiores.
- Iluminación de exteriores.
Tema 02. Texturizado.
- Capas del material (mapa de color, bump, difusión, especular, etc.).
- Texturas de librería.
- Texturas personalizadas.
- Corrección de proyecciones sobre la malla.
- Mapeado de modelos. Unwarp y UVW Mapping.
- Materiales complejos (compuestos, cartoon, programados).
- Tipos de materiales.
- El editor de materiales.
- Canales de mapa.
- Modificador pintura de vértices (Vertex Paint).
- Herramientas en el interfaz de desajustar UVW. Relax.
- Aplicación sobre el modelo.
Tema 03. Cámaras.
- Tipos de cámaras: Target, Free.
- Configuración del objetivo de la cámara.
- Efectos de cámara.
- Movimientos y encuadres de cámara.
- Animación de las cámaras de la escena.
- Nuevo modificador: corrección de cámaras.
BLOQUE 05. ACABADO FINAL.
Tema 01. Render.
- Formatos de salida disponibles y su uso. Preferencias y configuración avanzada.
- Aplicación del Motion Blur. Sombras, reflexión y refracción de la luz.
- Formatos de imagen.
- Formatos de video.
- División de tareas en postproducción. Profundidad de campo y desenfoques.
- Render por capas para composición.
- Optimización de la escena para el render.
- Control de profundidad de campo (dof).
BLOQUE 06. ANIMACIÓN.
Tema 01. Animación básica y efectos.
- Técnicas de animación.
- Control de claves.
- Animación por curvas.
- Animación aplicada a objetos no orgánicos.
- Controles de animación.
- Uso del Track Bar y el Track View.
Tema 02. Animación de personajes.
- Automatización de las funciones para animación.
- Cinemática inversa, cinemática directa, jerarquías.
- Control de atributos por expresiones.
- Herramientas de animación facial.
- Manipuladores, ejes y pivotes.
Tema 03. Biped
- Estructura y jerarquía del Biped.
- Cómo ajustar el Biped a nuestro modelo.
- Trabajando con y sin las huellas (editar, ventajas e inconvenientes).
- Motion Flow.
- Interacción entre el Biped y otros objetos.
- Trabajar con los pivotes.
- Técnicas de animación con Biped.
Tema 04. Skin, SkinMorph y SkinWarp.
- Modos de control de pesos.
- Comportamiento de la malla según su ángulo de giro.
- Modificación de la malla para la creación de musculatura.
- Simetrías y deformaciones.
Tema 05. Los Huesos.
- Estudio del esqueleto.
- Restricción de los huesos según su resolutor.
- Fundamentos del control del Timing a través de las curvas.
- Controles de animación de los huesos.
Tema 06. Animación Avanzada de Personajes.
- Límites de posición, Sliding joins.
- Límites de rotación, Rotational joins.
- Spline IK.
- Characters node.
Tema 07. Animación facial.
- Set up de la animación facial.
- Sistemas de deformación / animación facial.
- Técnicas de animación facial.
BLOQUE 07. UNREAL ENGINE 3.
Tema01. Exportar al motor.
- Exportación, ActorX.
- Importación de mallas y texturas.
- Visualización, editores y viewport.
- Incluir en nuestra escena (paquetes de unreal).
Tema 02. Materiales.
- El editor de Shaders de Unreal; creación de materiales.
- ID de material; varios materiales por objeto.
Tema 03. Iluminación.
- Tipos de luces.
- Tipos de objetos y sombras.
BLOQUE 08. SIMULACIÓN DE PROCESOS.
Tema 01. Dinámicas y partículas.
- Simulación de procesos naturales: agua, nieve, fuego, humo, explosiones.
- Simulación de rigid bodys y soft bodys.
- Emisores y campos de fuerza (esferas, cubos, cilindro, conos y toroide).
- Creación de partículas y modificaciones de comportamiento.
- Animación de sistemas de partículas.
- Dinámica de cuerpos rígidos y flexibles.
- Campos de gravedad, turbulencia o fuerza radial sobre objetos o sistemas de partículas.
- Efecto de movimiento de masas para personajes.
- Materiales especiales para partículas.
- Introducción a Particle Flow.